Legendarna kovačnica strelskih iger

Objavljeno: 29.11.2016 | Avtor: Miran Varga | Kategorija: Zgodovina | Revija: December 2016

Ustvarjalci prvoosebnih strelskih iger Wolfenstein 3D, Doom in Quake so po 18 letih dokončno unovčili nekdanjo slavo.

Takole je bila videti ekipa id Softwara pred četrt stoletja. V naslednjih desetletjih so nekateri med njimi obveljali za žive bogove, drugi pa za tirane in izdajalce.

Zgodovina podjetja id Software se je praktično začela v uredništvu »disketne revije« Softdisk. V omenjenem podjetju, ki je na disketi izdajalo revijo, posvečeno tematikam, igram in drugim vsebinam za računalnik Apple II, je namreč John Carmack septembra 1990 sodelavcem predstavil novo tehniko razvoja grafike na računalniku. Skupaj s sodelavcem Tomom Hallom sta namreč razvila pravo repliko prvega nivoja igre Super Mario Bros. 3 za konzolo NES, ki je tekla na osebnem računalniku, pri tem pa sta uporabila grafične podobe glavnega junaka iz igre Dangerous Dave, ki jo je izdelal njun sodelavec John Romero. Ko je Romero videl njun izdelek, je ekipa postala trojka. Programerji so se – brez vednosti vodstva podjetja Softdisk –lotili izdelave popolne kopije igre Super Mario Bros. 3 za osebne računalnike, želeč prepričati Nintendo, lastnika omenjene igre, v odkup. A Nintendo jih je zavrnil. Govorice o tem, kaj so ustvarili trije nadobudni programerji, so prišle na uho Scottu Millerju iz podjetja Apogee Software, založnika različnih programov in iger, in začel je novačiti Romera. Delo treh programerjev ni moglo več ostati skrito vodstvu Softdiska, zato je Miller trojici predlagal, naj za začetek izdelajo kakšno brezplačno preizkusno igro (ang. shareware) za osebne računalnike. »Izposodili« so si Softdiskove računalnike in se lotili izdelave arkadne igre Commander Keen. Ta je 14. decembra 1990 že ugledala luč sveta, njen založnik pa je bilo podjetje Apogee Software. Kot prva arkadna igra z res tekočo grafiko na osebnem računalniku je v hipu doživela uspeh. Kdo so pravi avtorji uspešnice, je brž prišlo na uho vodilnim v podjetju Softdisk. Trije programerji so razkrili svojo željo po izdelavi iger in z vodstvom dosegli zanimiv dogovor. Pustilo jim je oditi in ustanoviti lastno programsko hišo, a so se morali pri tem zavezati, da bodo Softdisku vsaka dva meseca dostavili novo igro. Prvega februarja 1991 je ugledalo luč sveta podjetje id Software.

Commander Keen!

Prvoosebne strelske igre

id Software se je držal preverjenega recepta, ki ga je uvedel s Commander Keenom, igre je prodajal po distribucijskih kanalih Apogee Software. Programerji so se odločili za zanimivo taktiko, in sicer za izdajo trilogij, pri čemer je bil prvi del distribuiran v modelu shareware. S tem so si zagotovili množice igralcev, preostala dela trilogije pa so morali igralci naročiti (in plačati) po pošti. Commander Keen je takoj postal uspešnica, še več, ustvaril je kult igralcev, ki so nato preigrali – in predvsem kupili – prav vse igre podjetja.

Wolfenstein 3D je imel vrhunski recept za uspeh – popolnega sovražnika, za tiste čase odlično grafiko (VGA z 256-barvno paleto) in divjo igralnost. V naslednjih dveh desetletjih in pol ni bilo več prvoosebne strelske igre, ki bi brez teh prvin lahko postala uspešnica.

Carmack je tudi vztrajal pri tem, da se morajo njihove igre jasno ločiti od konkurenčnih izdelkov. Na trgu, kjer so prevladovale ploščadne igre, je id Software ugriznil v kislo jabolko – tridimenzionalno grafiko. Hovertank 3D je tako postal prva akcijska prvoosebna strelska igra za osebni računalnik – predstavljen je bil aprila 1991. Igra, ki je sledila, pa je dobesedno zacementirala žanr prvoosebnih strelskih iger. Wolfenstein 3D so igralci po vsem svetu zares vzljubili, zato je imelo nadaljevanje, imenovano Spear of Destiny, skoraj nemogočo nalogo.

A id Software se ni dal. Decembra 1993 je ugledala luč sveta igra Doom in podrla vse rekorde iger za osebne računalnike. Njen grafični pogon je navduševal z nadvse napredno grafiko za tisti čas, igralci pa so se v 24 nivojih igre »nastreljali vsega živega«. Igra je uvedla vrsto pionirskih rešitev in funkcij, kot so npr. stene »nepravilnih« oblik, kompleksna okolja z različnimi višinskimi nivoji (poimenovana sektorji) ter napredno večigralnost, saj so se v igri lahko hkrati pomerili do štirje igralci. Z vidika programske kode je bila največja novost ta, da so razvijalci vse vire, torej grafiko, geometrijo in zvok, zapakirali v eno samo datoteko (WAD). Doom je imel ob izidu najboljšo grafiko izmed vseh iger za osebne računalnike. Tudi nadaljevanje, Doom II, je doživelo velik uspeh, saj je bilo na moč podobno izvirniku.

Doom!

Grafična srca številnih iger

Podjetje id Software je takoj zaslovelo s svojimi igričarskimi pogoni, ki jih je prodajalo tudi drugim razvijalcem iger. Še več, John Carmack je še danes velik zagovornik odprte kode, zato so po tem, ko so id-jeve igre dosegle zrel življenjski cikel (povpraševanje in prodaja sta začela upadati), izvorno kodo svojih igričarskih grafičnih pogonov objavili kar v spletu in tako razveselili številne ljubitelje iger, ki so za starejše uspešnice pripravili vrsto modifikacij in nadgradenj. Carmack je večkrat poudaril, da ga patentiranje igričarskih pogonov ne zanima, saj želi svoje življenje posvetiti delu na novih tehnologijah in inovacijah, ne pa posredovanju tehnične podpore drugim razvijalcem.

Pogone id Tech 1, 2 in 3, ki so jih med letoma 1993 in 1999 prinesle igre Doom, Quake II in Quake III, so tako licenčno odkupili številni razvijalski studii, med drugim tudi podjetja, kot so Raven Software, Valve Corporation, LucasArts, Splash Damage in Human Head Studios, ter jih uporabili za svoje igre – med njimi so tudi uspešnice, kot so Half-Life, Call of Duty in Star Wars. Zadnja igra s pogonom id Tech 3 je izšla leta 2010 (QuakeLive), torej celo po tem, ko id Softwara že ni bilo več!

Najmanj zanimanja je bilo za pogon id Tech 4, za kar pa krivde ne gre pripisati samemu pogonu, temveč neverjetno dobremu konkurenčnemu pogonu. Epic Games so po vzoru id Software naredili vrhunski pogon za igro Unreal in ga po zaslugi boljših orodij za razvijalce in primernosti za različne igre tudi uspešneje tržili.

id Tech 5 je zadnji pogon podjetja, prva ga je uporabila igra Rage. Zasnovan je bil z mislijo na prihodnost, saj podpira t. i. megateksture, katerih najvišja ločljivost je lahko kar težko predstavljivih 128.000 x 128.000 slikovnih pik.

Dve leti zatem so v id Software skovali novo uspešnico – Quake. Ta je uvedla tudi klasični prodajni pristop – igro je bilo moč v ličnem pakiranju kupiti v vseh igričarskih trgovinah, bila pa je upravičeno med dražjimi. Igra Quake je namreč prinesla povsem nov igralni pogon s poudarkom na 3D grafiki in zopet pionirsko možnost internetnega večigralstva. Sprožila je plaz prvoosebnih streljank, ki se je zdel nezaustavljiv. Nadaljevanje, igra Quake II, je igralca preselila v vesolje, kjer je bilo različnih nasprotnikov, ki jih je seveda treba postreliti, še bistveno več. V id Software so se skoraj sveto držali svojega urnika izdaje iger. Čez dve leti so izdali Quake III: Arena, ki se je povsem posvetil internetnim streljaškim obračunom. Naslednji Quake, Quake 4, se je vrnil h koreninam in nadaljeval zgodbo igre Quake II. Na voljo je bil tako za osebne računalnike kot za Microsoftovo konzolo Xbox 360. Igralci so si igro zapomnili po dolgotrajnem nalaganju odlične grafike, žal pa je bila za Xbox 360 prezahtevna in je zato s trzavo sliko jezila igralce na konzoli, igralci z zmogljivimi osebnimi računalniki pa so bili deležni bistveno boljše igričarske izkušnje. Quake 4 je id Software razvil v sodelovanju s programsko hišo Rave Software, njen založnik je bilo podjetje Activision.

Doom z letnico 2016 jasno odstopa od starejših iger. V njem si igralec govori »Zmagal sem!«, in ne več »Preživel sem!«.

id Software je sicer dostop do svojih franšiz in njihovih tem dovolil različnim razvijalcem, kot prvi so se sveže preobrazbe legendarnega Wolfensteina 3D lotili pri Gray Matter Interactive in Nerve Software ter pri založniku Activision izdali precej uspešno igro Return to Castle Wolfenstein. Tej je sledila še (brezplačna!) spletna uspešnica Wolfenstein: Enemy Territory. Razvijalci id Software pa so se že ukvarjali z naslednjo uspešnico. Leta 2004 je igralce po svetu z revolucionarno grafiko osupnila igra Doom 3.

V naslednjih letih je id streljal iz vseh topov in sodeloval z različnimi podjetji pri izdelavi iger. Leta 2008 so v podjetju ustanovili oddelek za razvoj iger za mobilne naprave, predvsem iPhone, iPod Touch in iPad. Že naslednje leto so večino svojih klasik, začenši z Wolfensteinom 3D in Doom, ponudil tudi v Applovi trgovini App Store. V nadaljevanju so za računalnike z logotipom ugriznjenega jabolka ponudili še naslove, kot so Wolfenstein RPG, Doom Resurrection in Doom II RPG. A id Mobile je imel kratek rok trajanja.

Presenetljiva prodaja Bethesdi

24. junija 2009 je kot strela z jasnega udarila novica, da je id Software kupilo podjetje Zenimax Media, matično podjetje založnika Bethesda. Presenečenje je bilo toliko večje, ker so v preteklosti v id Software ponosno izpostavljali prav to, kako zelo cenijo svoj položaj neodvisnega razvijalca iger. V igri je bilo očitno zelo veliko denarja, drugače bi id Software svojo intelektualno lastnino lahko prodal tudi podjetjem, kot so Activision, THQ in Sega, a so se odločili za velikana Bethesdo.

Bethesda je pogon id Tech 5 leta 2011 uporabila v igri Rage, katero je še pred izidom spremljala vrsta negotovosti. Predvideni založnik je bil Electronic Arts, potem ko je id Software končal dolgoletno navezo s podjetjem Activision, a je Bethesda odkupila tudi te pravice. Rage so igričarske publikacije sicer dobro ocenile, a prodaja nikakor ni stekla po pričakovanjih podjetja, ki je v začetku januarja 2012 odpustilo vrsto zaposlenih. Tisti, ki so ostali, so čakali naslednji projekt. Igralni pogon id Tech 6, ki je nastal v Bethesdi, je ugledal luč sveta maja letos v moderni reinkarnaciji igre Doom. John Carmack v njem ni imel vidne vloge, saj je novembra 2013 zapustil podjetje in se kot tehnični direktor zaposlil v družbi Oculus VR. Spremenilo se je tudi bistvo igre – razvijalci so se odločili, da igralcev ne bodo več eksistenčno strašili, temveč jim bodo omogočili več akcije in zmag.

Naroči se na redna tedenska ali mesečna obvestila o novih prispevkih na naši spletni strani!
Prijava

ph

Komentirajo lahko le prijavljeni uporabniki