Nasveti / Avtor - Ciril Bohak

  • Android in 3D grafika

    Kako vstopiti v svet 3D grafike na mobilnih napravah, smo predstavili v članku pretekli mesec. Spoznali smo vzpostavljanje osnovnega okolja za prikaz 3D grafike na zaslonu, inicializacijo podsistema OpenGL in definicijo enostavnih 2D primitivov - črt, trikotnikov in večkotnikov. Sestavili smo tudi tristrano piramido in jo obarvali. Tokrat se bomo osredotočili na naprednejše obarvanje objektov s teksturami. Vsebina članka je skupaj s programsko kodo dosegljiva na android.monitor.si.

    Objavljeno: 26.2.2013 | Kategorija: Nasvetiveč
  • Lociranje in mreženje z Androidom

    V predhodnjem članku smo predstavili kako lahko v programski kodi dostopamo do kamere, z njo zajamemo sliko in jo predelamo z lastnimi filtri. V nadaljevanju bomo že razvito aplikacijo nadgradili tako, da bo naprava v trenutku zajema slike zajela tudi položaj, kjer je bila fotografija narejena, jo predelala kot smo predstavili v predhodnjem članku, nato pa jo bo preko spleta naložila na spletno storitev "Kje kaj dogaja?", razvito posebej za demonstracijo delovanja aplikacije. Vsebina članka je skupaj s programsko kodo, kot v preteklosti, dosegljiva na android.monitor.si. Storitev "Kje kaj dogaja?" je dosegljiva na spletnem naslovu android.monitor.si/kajdogaja.

    Objavljeno: 27.11.2012 | Kategorija: Nasvetiveč
  • Distribucija izdelane aplikacije

    Namen razvoja aplikacij je čim širša raba. Da pa aplikacijo pripeljemo do končnih uporabnikov, jo moramo nekako ustrezno zapakirati in poskrbeti za distribucijo. Prav o tem je govor v nadaljevanju, kjer predstavimo, na kaj vse je treba paziti po končanem razvoju, kako aplikacijo ustrezno zapakiramo v androidni aplikacijski paket in ponudimo končnim uporabnikom za prenos in namestitev. Kot je bilo značilno za dosedanje članke, lahko tudi dodatne vsebine tega članka skupaj s preteklimi vsebinami najdete na android.monitor.si.

    Objavljeno: 24.9.2012 13:50 | Kategorija: Nasvetiveč
  • Sam svoj programer

    Programiranje v predmetno usmerjenem jeziku, kot je java, nam omogoča, da aplikacijo, ki jo želimo razviti, opišemo v obliki strukture (hierarhije) razredov. Razredi v takšni strukturi predstavljajo osnovne sestavne dele naše aplikacije in s svojimi spremenljivkami in metodami določajo delovanje celotne aplikacije. Tako lahko še tako zahtevno aplikacijo razčlenimo na enostavne sestavne dele in s tem razbijemo kompleksno implementacijo na več enostavnejših delov. S tem ne le poenostavimo sam razvoj aplikacije, temveč tudi zmanjšamo možnosti vnosa napak v programsko kodo, saj se pri implementaciji posameznega dela aplikacije lažje osredotočamo na samo funkcionalnost kode. Z razredno strukturo prav tako poenostavimo razumevanje kode, povečamo možnost vnovične rabe posameznih delov kode, pa tudi povečamo pregled nad celotno implementacijo in lažje določimo, katere funkcionalnosti moramo v našo aplikacijo še vpeljati.

    Objavljeno: 26.6.2012 | Kategorija: Nasvetiveč
ph