Objavljeno: 22.12.2015 | Avtor: Peter Gedei | Monitor Januar 2016

3D je mrtev, naj živi VR!

3D je mrtev, naj živi VR!

Je 3D res mrtev ali se kljub vsemu skriva v oznaki VR? Tako kot smo že bili priča slabemu poznavanju osnov stereoskopije v 3D »evoluciji« prejšnjih let, se bo podoben scenarij očitno odvijal tudi v novem, virtualnem svetu. A s to razliko, da bo slabo počutje zaradi virtualnosti še bolj intenzivno!

Se še spomnite 3D televizorjev? Tistih povsem pozabljenih naprav, ki so podobne navadnim televizorjem, le da so jim priložili očala, s katerimi je bilo mogoče gledati 3D filme, in to v domači sobi iz udobnega naslonjača? No, šalo na stran, seveda so 3D televizorji na voljo tudi še danes, a ne toliko, kot so si  zamislili izdelovalci. Si predstavljate, da se je pohod 3D televizorjev začel šele pred petimi leti in se kljub agresivnem oglaševanju izdelovalcev do danes ni ravno dobro prijel? Osnovno gonilo je bil predvsem komercialni uspeh, na uporabnika pa so izdelovalci povsem pozabili. 3D kamer in fotoaparatov preprosto ni bilo mogoče dobiti, še tistih nekaj osamelih poskusov pa je zaradi slabih tehničnih lastnosti kmalu povsem utonilo v pozabo. Uporabniki so bili najmanj navdušeni nad nujno rabo očal, čeprav niso občutno vplivala na kakovost prikaza. Očala so namreč neizogibna vez med 3D zaslonom in gledalcem, to pa ni naletelo na odobravanje, saj si je težko zamisliti udobno poležavanje na kavču z motečimi naočniki na nosu. Svoj lonček so pristavili še »strokovnjaki«, ki so izdelovali slabe filme 3D, in 3D kot tak je bil obsojen na propad. Vsi so čakali le še na avtostereoskopske zaslone, sveti gral 3D prikaza, ki bodo očala upokojili, a dlje od osamelih poskusov ni prišlo. Tak zaslon, ki bi sliko prikazal v najboljši kakovosti, je namreč še vedno zelo težko (morda celo nemogoče) izdelati.

No, kljub tehničnim težavam je bilo jedro problema 3D vsebina. Tisto, kar je bilo na voljo, je bilo večinoma slabo izdelano, mimo vseh osnovnih stereoskopskih pravil, in je po določenem času povzročalo slabost, glavobol in celo vrtoglavico. Stereoskopija je namreč izrazito tehnična komponenta vizualizacij, ki svojeglavosti skorajda ne dopušča. Mnogim je bilo to praktično čez noč zelo težko osvojiti, zato še danes prevladujejo povprečne 3D vsebine.

Vzporedno so se razvijali tudi naglavni predvajalniki, nekakšni predhodniki današnje »navidezne resničnosti«, ki so s svojo komajda omembe vredno ločljivostjo hitro utonili v pozabo. Še pred petimi leti so dosegli največ 640 × 480 pik na oko, kar je tedaj veljalo za vrhunski izdelek, v uredništvu pa smo preizkušali popolnoma neuporaben gledalnik z le 320 × 240 pikami ločljivosti. A tem gledalnikom je manjkala bistvena komponenta – tipalo za gibanje po prostoru. Z razvojem boljših zaslončkov LCD in pametnih telefonov se je povečalo tudi zanimanje za navidezno resničnost. Kot pionir na tem področju je ledino oral Oculus z gledalnikom Rift, ki ga je z leti ves čas izpopolnjeval (končnega izdelka kljub temu še ni), sledili pa so mu tudi mnogi drugi.

Navidezna resničnost je letos doživela nekakšen komercialni vrhunec, čeprav gledalnikov ni ravno v izobilju. Res je, da ga ima že vsako podjetje, ki kaj da nase, a se o njih največ le govori. Menda bo leto 2016 prelomno in se bo ponudba bliskovito razširila, toda občutek imam, da se vsi nekako bojijo prvega koraka. Izkušnja s 3D tehniko je bila za izdelovalce precej slaba in nad ponovitvijo podobnega scenarija niso ravno navdušeni.

Pa je njihova bojazen upravičena? Zahteve današnjega gledalca so velike, prav gotovo  precej večje kot ob zadnjem vrhuncu 3D tehnologije. Danes je na voljo ločljivost 4K, zasloni pametnih telefonov dosegajo neslutene podrobnosti, posebni učinki in 3D grafika so postali vsakdanji spremljevalci. Za tako razvajenega gledalca je prva izkušnja z gledalnikom lahko precej bleda in zagotovo jo rešuje le možnost premikanja po  prostoru. Pa bo dovolj pomembna? 3D obdobje sta pokopali slaba ponudba in obvezna uporaba 3D očal, zdaj pa se soočamo še z večjimi »očali« in še slabšo ponudbo. Osnova večine »navideznih« vsebin je namreč prostorska fotografija (ali video), ki prikazuje prostor kot sfero, to pa je najlaže izdelati z ultra širokokotnimi objektivi. Napake, ki pri tem nastajajo, so precejšnje, v 3D pogledu pa še težje dojemljive. Če takšna vsebina ne sledi pravilom stereoskopije, lahko njeno neprijetno plat še hitreje občutimo, zato je dobro narejena vsebina pri navidezni resničnosti še toliko bolj pomembna. A se bojim, da bo občutek gibanja v prostoru prevladal nad bolečino, prag tolerance pa si bo gledalec pač zastavil sam, kar bo zopet v škodo sami stereoskopiji. Pravilen 3D si lahko ogledujemo tudi brez bolečin, le znanje za izdelavo je treba osvojiti.

Nedavno sem za neki muzej izdelal velikanski 3D posnetek v anaglifni tehniki za gledanje z rdeče-modrimi očali. Kljub temu da so bili obiskovalci nad videnim navdušeni, sem predlagal, da si posnetek ogledamo še na 3D televizorju, kjer bo lepše zaživel. A jim zamisel ni bila všeč zaradi uporabe očal, češ televizije z očali  ne maramo. So pa bili že prej navdušeni nad gledalnikom, čeprav jim je prvič na neki predstavitvi povzročil kar precejšen glavobol.  »Kaj pa obiskovalci?« me je zanimalo, »Saj bo tudi njih bolelo!« »Ah, nič ne de, po petih minutah bodo odšli že na drugo točko in sploh ne bodo opazili!«.

Naroči se na redna tedenska ali mesečna obvestila o novih prispevkih na naši spletni strani!

Komentirajo lahko le prijavljeni uporabniki

 
  • Polja označena z * je potrebno obvezno izpolniti
  • Pošlji