Od male zamisli do velikega uspeha

Objavljeno: 26.2.2013 | Avtor: Vladimir Djurdjič | Kategorija: Dosje | Revija: Marec 2013

V množicah je moč, ki lahko spreminja svet. Ob takih besedah navadno pomislimo na politiko, revolucije in podobno, vendar velja tudi za druge vidike sodobnega življenja. Lep zgled so vsem znana družabna omrežja, zdaj pa prihaja na vrsto nova različica – omrežja in storitve, ki bodo tesneje povezovali izdelovalca in uporabnike, od zamisli do izdelka. Obenem nov način financiranja, ki preskakuje običajne institucije in odpira pot pravem podjetništvu in inovacijam. Priložnost za »nas druge«, ki nimamo enakih možnosti kot velike korporacije. Govorimo o crowdsourcingu, crowd fundingu in novi uspešnici z imenom Kickstarter.

Kickstarter je najbolj prepoznaven spletni inkubator.

Kickstarter je najbolj prepoznaven spletni inkubator.

Danes kaj hitro ugotovimo, da večino izdelkov na področju elektronike ponuja, če odmislimo za trenutek kitajske in druge vzhodnoazijske izdelovalce, razmeroma majhno število velikih izdelovalcev. Po eni strani veliki nenehno ustvarjajo nove izdelke in zamisli, vendar so ti pogosto zasnovani po podobnem imenovalcu in praviloma podrejeni politiki in taktiki posameznega izdelovalca. Po drugi strani pa to pomeni, da najboljše zamisli ne dobijo vselej priložnosti, še posebej, če so proizvodni stroški visoki ali pa je vložek vanje tvegan.

Seveda nikjer ne piše, da se vse dobre zamisli porodijo samo v raziskovalnih in razvojnih oddelkih velikih korporacij, ne glede na to, da imajo prav tam največ sredstev, ki jih lahko namenijo v ta namen. Tako kot na začetku računalništva se še vedno kup dobrih zamisli porodi v majhnih podjetjih, posameznikom, celo v domačih garažah. Se še spomnimo zgodbe, kako je nastalo podjetje Apple? Pa tudi Microsoft in večina druga, ki danes sodijo med največje svetovne družbe.

Toda v današnjih, lahko bi rekli zrelih časih za izdelke s področja računalništva in zabavne elektronike, je malim izdelovalcem sila težko uspeti brez ustreznega zagonskega kapitala. V tako obširni ponudbi je zelo težko uspeti, če ne moreš zagotoviti ustreznega financiranja razvoja, testiranja, proizvodnje, distribucije in seveda tudi promocije.

Razen v redkih primerih, ko inovatorji zmorejo financirati projekte iz lastnega žepa, govorimo že o naslednjem koraku pri iskanju priložnosti ob pomoči zagonskih inkubatorjev, različnih razvojnih sredstev (denimo v naših krajih tako opevanih, a zaradi birokracije tako težko dosegljivih EU sredstvih) in predvsem v ZDA ob pomoči tveganega kapitala (venture capital).

Vse te oblike financiranja imajo seveda dobre in slabe plati. Če za trenutek ostanemo le pri tveganem kapitalu, marsikaterega investitorja moti, da je v ozadju seveda (so)lastniška oblika udeležbe pri morebitnem uspehu. Nekatere zamisli pa ne presežejo niti praga podpore teh oblik financiranja, saj je zamisel bodisi nenavadna, nerazumljena ali (žal prepogosto) premalo profitna.

Najbrž se je tudi zaradi vseh teh naštetih, pa še katerih razlogov porodila nova zamisel za financiranje zanimivih projektov, ki prihaja nekako iz ljudstva in je tesno povezana z internetnimi možnostmi širitve zamisli in z zamislijo družabnih povezovanj in omrežij. Avtorji svojo zamisel, pravzaprav že kar delujoč prototip,  predstavijo svetovni javnosti in posameznike (pozor, ne institucije!) povabijo k podpori projekta z zbiranjem majhnih vložkov. Če je teh majhnih prispevkov dovolj, projekt z zbranimi sredstvi izvedejo, vlagatelji pa so v zameno deležni nekaterih ugodnosti. Tipično (če se omejimo na naše področje) jim avtorji izdelke ponudijo po znižani ceni, ekskluzivno pred začetkom redne prodaje ali še s kakšno dodatno ugodnostjo.

Tej obliki zbiranja kapitala pravimo financiranje iz množice (crowd funding), včasih tudi (sicer nekoliko napačno) financiranje iz množičnih virov (crowdsourcing). Kot običajno imamo v Sloveniji težavo s prevodom tovrstne angleške skovanke, še najbolj pa mi je pri srcu predlog iz Twitterja, kjer so zadevo poimenovali množicanje (kot množično »žicanje«).

Kakorkoli že rečemo tej obliki financiranja, v zadnjem času je po svetu, zlasti med mladimi, to nadvse priljubljen način pridobivanja sredstev, ki privlači vse več avtorjev z zanimivimi idejami in, to je morda še pomembneje, vse več potencialnih in dejanskih vlagateljev.

Za naš primer je seveda pomembno to, da je v takih krogih začelo nastajati kar nekaj zelo zanimivih izdelkov s področja računalništva in zabavne elektronike, ki so čez noč postali uspešnica, še preden so pravzaprav zares prišli do uporabnikov. Se pravi, da so zasloveli in vzbudili zanimanje spletnih skupnosti še v fazi nepopolnih, nedokončanih, a delujočih prototipov.

Skupaj z izdelki pa so zaslovele tudi spletne dveri, ki pravzaprav omogočajo tako povezovanje med iskalci sredstev in kupci-navdušenci. Med njimi se je v zadnjem letu na prvo mesto po priljubljenosti nedvomno povzpel portal Kickstarter, a ni edini. Vsekakor velja izpostaviti tudi dveri Indiegogo, ki so sicer malo manjše, a so do konca leta 2012 gostile skupno že več kot 100.000 različnih projektov. V ozadju pa še precej drugih dveri (CrowdFunder, Peoplefund.it, Springboard …), nekaj tudi v Evropi, o katerih bomo zagotovo še slišali.

Indiegogo in CrowdFunder ponujata prostor za številne zanimive ideje.

Indiegogo in CrowdFunder ponujata prostor za številne zanimive ideje.

Kickstarter je konec lanskega leta objavil nekaj statističnih podatkov, ki kažejo na to, da gre za pojav, ki je že daleč od tega, da bi ga obravnavali zgolj kot muho enodnevnico. Portal je samo leta 2012 gostil 18.109 projektov, to je 53 % več kot leto prej. Skupno so avtorji pričakovali sredstva v višini nekaj več kot 319 milijonov dolarjev in na koncu uspešno zbrali 274 milijonov za projekte. Nemara še pomembneje pa je to, da je bilo več kot 43 % projektov uspešnih. To pomeni, da so zbrali dovolj sredstev za izvedbo in pokazali rezultate. Torej ne gre samo za »žicanje« brez povratnih koristi.

Morda še to. Uspešne projekte je s svojimi razmeroma majhnimi vložki financiralo več kot 2,2 milijona navdušencev, dveri pa je obiskalo kar 86 milijonov različnih obiskovalcev. To so številke, o katerih se ne morejo pohvaliti niti nekatera družabna omrežja, kaj šele tradicionalni izdelovalci izdelkov. Rojeva se torej neki nov poslovno-družbeni pojav, ki ga doslej nismo poznali, a ustreza obema stranema – ponudniku in potrošniku.

GameStick je igralna konzola v podobi in velikosti kjučkaa USB.

GameStick je igralna konzola v podobi in velikosti kjučkaa USB.

Mehanizem množičnega financiranja

Še preden si ogledamo najzanimivejše projekte, ki so financirani s tako pomočjo množic, je morda zanimivo spoznati, kako pravzaprav poteka celoten postopek, od zamisli do izdelka. Kickstarter, Indiegogo in podobne dveri so za začetek odprte za vsakogar. No, skoraj. Resnici na ljubo so za zdaj omejene na iskalce sredstev in projekte, ki se odvijajo v ZDA. Kickstarter je šele nedavno odprl prvo »podružnico« v Veliki Britaniji, in to je prvi znak, da se ta mehanizem financiranja počasi seli tudi na staro celino. Toda ne glede na domicilno državo avtorjev vse te dveri sprejemajo prispevke in dostavljajo »rezultate« ne glede na državo posameznega podpornika oziroma »vlagatelja«.

Paziti moramo, da tistega, ki s svojim vložkom prispeva k izvedbi projekta, ne imenujemo za donatorja. Večinoma ne gre za prostovoljno, nepovratno donacijo sredstev, temveč za dejansko »investicijo«, od katere lahko pričakujemo korist (praviloma izdelek, ne pa zaslužek v oblik vračila sredstev). Tu se sicer dveri, ki bi jim lahko rekli tudi »spletni poslovni inkubatorji«, razlikujejo po politiki, ki jo vodijo.

V osnovi ločimo dve vrsti poslovnega aranžmaja. V prvem primeru projekti delujejo po logiki »vse ali nič« (AoN, all or nothing). Tu avtorji ob začetni predstavitvi projekta razpišejo minimalno višino sredstev, ki jih želijo zbrati, in skrajni rok zbiranja, da bi zbiranje še označili za uspešno. Če zbrana sredstva v roku niso dosegla želene višine, projekt ne gre naprej, denar pa je vrnjen vlagateljem (tipično prek plačilnega mehanizma PayPal ali Amazon Payments). Če je zbrano več kot minimalno število sredstev, pa projekt dobi zeleno luč in avtorji sredstva ter nadaljujejo izvajanje projekta.

Alternativa načinu vse ali nič je »zadrži vse« (KiA, keep it all). Tudi v tem primeru avtorji razpišejo minimalno želeno višino sredstev in rok izvedbe, vendar dobijo vsa zbrana sredstva, tudi če minimum ni bil dosežen. V tem primeru je odgovornost zbiratelja sredstev, da vrne denar ali pa projekt dofinancira iz drugih virov. Dveri torej pri tem primeru nimajo odgovornosti.

Mimogrede, dveri ustvarjajo prihodke z deležem zbrane vsote. Kickstarter, denimo,  5 % celotne vrednost, plačilo prek Amazon Payments pa avtorje »stane« še od 3 do 5 %. Skupno torej največ 10 %, to pa je praviloma bistveno manj od cene in ne nazadnje odgovornosti do drugih virov financiranja. Pa še laže dosegljivo v teh kriznih časih.

Olive skuša redefinirati pojem večpredstavnega predvajalnika

Olive skuša redefinirati pojem večpredstavnega predvajalnika

Omeniti velja, da uspešno zbrana sredstva še niso jamstvo, da bo projekt uspel. Kar nekaj projektov na koncu ni uspešnih in v teh primerih je to pač tveganje vlagateljev. A da se med zbiratelji sredstev ne bi znašli prevaranti, dveri zbirateljem in projektom praviloma postavljajo dokaj stroge pogoje. Poleg tega nekateri ne dopuščajo vseh oblik zbiranja sredstev. Kickstarter, denimo, podpira samo projekte AoN, Indiegogo pa dopušča tako projekte AoN kot KiA.

Da bi svojo zamisel lahko tržili na dverih Kickstarter, mora projekt izpolnjevati kar nekaj pogojev. Imeti mora primeren poslovni načrt in predstavitev. Portal ne dovoljuje reklamiranja izdelkov na podlagi računalniških simulacij in animacij, temveč morajo avtorji predstaviti dejanske in delujoče prototipe. Poleg tega morajo poskrbeti za izvedljiv proizvodni načrt, s čimer dokazujejo, da so poskrbeli za vse vidike izvedbe projekta. Za nameček Kickstarter dovoljuje, da vlagatelji s svojimi vložki podpirajo le en izvod/kos izdelka ali pa kvečjemu smiselno celoto (denimo komplet varčnih žarnic). S tem želijo preprečiti, da bi se dogajanje vmešali razni trgovci in preprodajalci, kar bi razvodenelo privlačnost udeležbe posameznikov. Cilj portala je, da projekti dobivajo »podpornike« in ne »naročnike« izdelkov, čeprav gre dejansko za nekakšno naročilo izdelka.

Najzanimivejši projekti

Spletni inkubatorji, kot sta Kickstarter in Indiegogo, tipično pa tudi drugi podobni portali, podpirajo projekte z več in pogosto zelo različnih področij, kot so umetnost, moda, film, prehrana, glasba, igre in seveda tehnologija. Prav zanimivo pa je, da sodijo najuspešnejši projekti ravno na področje izdelkov, o katerih pišemo v Monitorju. Na Kickstarterju je, denimo, prvih deset najuspešnejših projektov prav s področja računalništva in domače (elektronske) zabave.

Posebej je zanimivo, kako hitro se je priljubljenost teh projektov stopnjevala v zadnjem času. Zavedati se moramo, da je bil prvi projekt na Kickstarterju razpisan šele konec aprila 2009, Indegogo pa so ustanovili le leto pred tem. Sprva je šlo za razmeroma majhne projekte, nato pa je lani tovrstno trženje zamisli »eksplodiralo«.

Februarja 2012 je projekt inovativne priklopna postaja za telefone Apple iPhone kot prvi projekt nabral več kot milijon dolarjev zagonskih sredstev. Le nekaj ur kasneje je projekt računalniške igre Double Fine Adventure zbral milijon dolarjev v komaj 24 urah. Do konca zbiranja sredstev so zbrali več kot 3 milijone dolarjev.

Maja 2012 pa se je na dverih Kickstarter znašel projekt zapestne ure Peeble z zaslonom, ki ga sestavlja digitalni papir e-Ink. Gre za izdelek, ki je po eni plati zelo lepo oblikovan, z uporabo zaslona ločljivosti 144 × 168 pik s tehnologijo e-Ink pa omogoča prikaz različnih vsebin. Ob uporabi majhnega akumulatorja eno polnjenje zadostuje za 7 dni rabe. Uro je mogoče prek vmesnika bluetooth povezati s telefoni iPhone in Google Android, s čimer lahko na zaslonu prikazujemo različne informacije, na primer naslov pravkar predvajane skladbe na telefonu, prihajajoča sporočila in pošto ali ime klicatelja. Na voljo so celo interaktivne aplikacije (merilnik hitrosti pri vožnji s kolesom, daljinec za večpredstavni predvajalnik ...), ki jih naložimo na uro z namenske tržnice. Seveda zna prikazati tudi točno uro, vse skupaj za vsega 150 dolarjev.

Peeble je zapestna ura z zaslnom E-Ink in povezljivostjo z mobilnimi telefoni.

Peeble je zapestna ura z zaslnom E-Ink in povezljivostjo z mobilnimi telefoni.

Peeble velja za doslej najuspešnejši projekt, ki je zbral več kot 10 milijonov dolarjev, ob tem da so avtorji kot mejnik za uspešnost razpisali le 100.000 dolarjev. Cilj so dosegli v vsega dveh urah, pričakovanja sredstev pa presegli za 100-krat! Da bi zaokrožili to zgodbo o uspehu, naj zapišemo, da so ravno ob nastanku tega članka uro Peeble uradno predstavili na sejmu CES v Las Vegasu, proizvodnja se je začela  januarja, prvi odzivi preizkuševalcev pa so navdušujoči. Nedvomno bo ta zgodba sama po sebi na Kickstarter pritegnila še večje množice avtorjev in navdušencev.

Morda še to. Kickstarter je šele aprila 2012 dosegel mejnik s projektom, ki je zbral več kot milijon dolarjev. Na koncu leta pa je vsak od desetih najuspešnejših projektov zbral vsaj 2,4 milijona dolarjev. V vsega nekaj mesecih so ti projekti torej navdušili in pritegnili pozornost javnosti.

Zapestno uro Peeble lahko uporabljamo za različne namene, na primer kot kolesarski merilnik

Zapestno uro Peeble lahko uporabljamo za različne namene, na primer kot kolesarski merilnik

Eden izmed njih, pravzaprav drugi najuspešnejši projekt, je zamisel igralne konzole na podlagi operacijskega sistema Google Android 4.0., pri čemer je večina strojne opreme prenesena iz okolja tablic in pametnih telefonov. S tem so seveda zagotovili združljivost s številnimi igrami, ki že danes delujejo na Androidu. Konzoli je ime Ouya, temelji pa na platformi Nvidia Tegra 3, 1 GB RAM, 8 GB pomnilniku Flash RAM, vmesnikih HDMI, WiFi in bluetooth.

Cilj avtorjev je čim bolj poenostaviti strojno okolje in ohraniti privlačno ceno, zato so za zunanje priključitve ohranili le en vmesnik USB, a je to dovolj za nadaljnje razširitve. Inovativen del naprave je vsekakor brezžični krmilnik, ki ima poleg klasičnih tipk za igranje iger vgrajeno tudi sledilno ploščico, s čimer bi ohranili združljivost z igranjem iger, ki so sicer pisane za zaslone na dotik.

Avtorji so za uspešnost nabiranja sredstev postavili mejo 950.000 dolarjev. V mesecu dni (do začetka avgusta lani) so zbrali skoraj 8,6 milijona dolarjev. Med nastajanjem tega članka so bile prve konzole na voljo razvijalcem, kmalu pa bodo tudi podpornikom in nato drugim kupcem. Eden poglavitnih magnetov bo vsekakor cena, ki je v ZDA le 100 dolarjev.

Številni izdelki seveda (še) niso dosegli višine zbranih sredstev kot Ouya in Peeble, a z zanimivo vsebino prikazujejo inovativnost posameznikov. Denimo digitalni predvajalnik Olive, ki vsebuje zvočnik, ojačevalnik in glasbeni predvajalnik, ki ga lahko krmilimo in nanj predvajamo glasbo iz telefonov, tablic ali domačih računalnikov. Predvajalnik v obliki diska ima 7-plačni zaslon na dotik in zmore poleg glasbe še nekaj zvijač, menda ob vrhunski kakovosti zvoka. Cena je sicer kar 400 dolarjev, vendar to očitno ni ovira, da ne bi zbrali več kot iskano minimalno vsoto na portalu Indiegogo.

Nadvse zanimiva se zdi zgodba mladega podjetja Lynx Laboratories, ki pripravlja 14-palčno tablico z vgrajenim tipalom Kinect, s katerim lahko s posebnim programom zajemamo 3D modele prostorov, ljudi in predmetov. Na tablici bo mogoče modele tudi obdelovati, načrtujejo pa tudi, da bi jih nato lahko preprosto »natisnili« na 3D tiskalniku. Vložke bodo kmalu začeli zbirati na Kickstarterju.

Te dveri so zelo priljubljene pri avtorjih računalniških iger, pa tudi konzola Ouya ne bo ostala edini strojni projekt na tem področju. GameStick je predlog konzole, ki je tako majhna, da so jo vgradili v ključek, ko pa je ne potrebujemo, jo pospravimo kar v ležišče v krmilni palici. Tudi tu je platforma Android, med uporabnike pa pride aprila, saj je že zbrala štirikrat več sredstev, kot so prvotno načrtovali.

Ouya je igralna konzola na temelju Androdia 4.0, ki jo bo mogoče kupiti tudi v trgovinah.

Ouya je igralna konzola na temelju Androdia 4.0, ki jo bo mogoče kupiti tudi v trgovinah.

V spletnih inkubatorjih najdemo tudi bolj nenavadne, a kljub temu zanimive stvari, kot je, denimo, AKKA Ski Retriever, ki omogoča lociranje predmetov, denimo smuči,  zakopanih v sneg. Pametna oznaka zna določiti smer in oddaljenost izgubljenega predmeta. Ali pa stojalo Swivl, na katerega lahko postavimo telefon, tablico ali digitalni fotoaparat in se vrti samodejno glede na gibanje tistega pred njim. Lahko pa jo vrtimo tudi z daljincem.

Nova velika stvar

Dveri za množično financiranje projektov utegnejo postati nova spletna uspešnica zaradi koncepta, ki ga prenašajo. Inovatorjem prinašajo preprosto dosegljiva sredstva za izvedbo zamisli. Omogočajo izvedbo projektov, za katere sicer ne bi našli sredstev. Tesneje povezujejo razvijalca (in izdelovalca) z uporabnikom, ki s svojim vložkom lahko vpliva na značilnosti izdelka, preden je narejen. Obenem je to platforma, ki že zaradi takega »trgovanja« sama po sebi povzroča promocijo izdelkov. Skratka, nov poslovni, tržni, razvojni, finančni in še kak drug model, ki zna zatresti temelje in prepričanja, kako priti od zamisli do izdelka. 

Naroči se na redna tedenska ali mesečna obvestila o novih prispevkih na naši spletni strani!
Prijava

Komentirajo lahko le prijavljeni uporabniki