Igre so resen … šport

Objavljeno: 27.2.2018 | Avtor: Matej Huš | Kategorija: Dosje | Revija: Marec 2018

Računalniške igre so že zdavnaj prerasle okvire lahkotne zabave. Prav tako ne gre zgolj za industrijo, katere dobički se merijo v milijardah. Za številne posameznike je igranje računalniških iger postalo resen poklic. Ne manjka prvenstev, srečanj in tekmovanj, kjer se sodelujoče ekipe pomerijo in potegujejo za bogate nagrade. Prenose si ogleda več milijonov ljudi.

Želja tekmovati je z nami vse od prvih računalniških in videoiger. Igrati proti računalniku je sprva zabavno, a imeti na drugi strani človeka, je vznemirljivejše. Prvo dokumentirano tekmovanje so na Stanfordu priredili davnega leta 1972, ko so se tamkajšnji študentje merili v legendarni igri Spacewar. Igra, ki danes sodi v kanon računalniške zgodovine, je tedaj množično zaposlovala ameriške računalnikarje, ki so bili v prostem času prilepljeni pred monitorje. Potem pa so se v laboratoriju za umetno inteligenco na Stanfordu domislili, da bi 19. oktobra 1972 organizirali ekipno in posamično tekmovanje na edinem računalniku PDP-10. Tekmovalo je 24 študentov, zmagovalec je prejel letno naročnino na revijo Rolling Stone.

Na prvo nekoliko množičnejše tekmovanje je bilo treba počakati do leta 1980, ko se je na prvenstvu v Space Invaders pomerilo več kot 10.000 tekmovalcev. Igrali so na računalnikih Atari 2600. Zmagal je Bill Heineman, ki je danes znan kot Rebecca Heineman. V zgodovino se je zapisal kot prvi zmagovalec državnega tekmovanja v igranju katerekoli videoigre. V 80. letih so bila različna tekmovanja v igranju videoiger čedalje pogostejša, vsem pa je bil skupen amaterizem. Čeprav so igralci prejeli nagrade, so bili amaterji in od tega niso živeli. Bili so zanesenjaki, ki so si na tekmovanjih lahko priborili kak priboljšek, drugače pa so imeli druge obveznosti.

Prvo tekmovanje v Spacewaru oktobra 1971 na Stanfordu.

Prirejanje izidov

Tudi v e-športu so razširjene stavnice, to pa prinese s seboj tudi nevarnost prirejanja izidov. Jae Yoon je leta 2010 v igri StarCraft sumljivo izgubljal in s tem domnevno zaslužil več kot 2 milijona dolarjev. Druga odmevna prevara je prav tako iz Južne Koreje. Cheon Min-Ki se je leta 2014 vrgel skozi okno stolpnice in poskusil narediti samomor, a je preživel. Leta 2013 je podpisal za ekipo, ki naj bi jo sponzoriral tajvanski klub AHQ. Izkazalo se je, da je njegov »trener« lagal in da si je sposodil denar za financiranje ekipe, potem pa stavil proti ekipi in od igralcev zahteval, da izgubijo nekaj iger. Zaradi tega so večji založniki in prireditelji sprejeli ukrepe, ki skušajo z nadzorom preprečiti prirejanje izidov.

Leta 1981 je nastal tudi Twin Galaxies. Walter Day si je zapisoval najvišje dosežene rezultate pri arkadnih igrah in sčasoma je nastala organizacija, ki je potem desetletja veljala za referenco pri potrjevanju rekordov v arkadnih igrah. Vnosi v njihovo zbirko podatkov so romali celo v Guinnessovo knjigo rekordov. Twin Galaxies je bil v 80. letih gonilo napredka skupnosti videoiger. Poleg arbitra na področju rekordov je bil Twin Galaxies prireditelj tekmovanj. Twin Galaxies je ustanovil tudi ameriško nacionalno moštvo igralcevv videoiger, ki je leta 1983 potovalo po ZDA. Po nastopu v Bostonu leta 1983 jih lahko štejemo za prve plačane igralce videoiger. Član je tri leta pozneje postal tudi zloglasni Todd Rogers, za katerega se je kasneje izkazalo, da je goljuf (glej okvir).

Revolucija po imenu internet

Vzpon medmrežja v 90. letih je prinesel nesluten razvoj tekmovalnosti v računalniških igrah, saj je bilo nenadoma mogoče igrati proti komerkoli kjerkoli na svetu. Čeprav so bile tedaj internetne povezave pogosto na klic in obračunane po minutah priklopa, to ni ustavilo številnih igralcev, ki so prebedeli številne noči.

Začetki so bili mučni. Namestiti je bilo treba ustrezne protokole, potem pa je imela vsaka igra svoje nastavitve, ki jih je bilo včasih tudi nekoliko po čudežu uganiti, da je stekla povezava. Prve povezave so bile neposredno med igralci, ki so morali poznati naslove IP in se nekako (npr. protokola UDP) povezati drug z drugim.

ž

DreamHack 2011 je bil eden največjih LAN partyjev.

Proti koncu 90. let so začele nastajati storitve, ki so uporabljale centralne strežnike in so postopek poenostavile. Mplayer in GameSpy sta leta 1996 ponujala lažje povezovanje igralcev igre Quake, kasneje pa tudi drugih iger. SegaSoft je leta 1998 zagnala Heat.net, ki je imel več poudarka na tekmovanju. Ustanovili so tudi Heat College Internet Game League, kjer so študentje tekmovali v Unreal Tournamentu, in Quake II za nagrade. Težave prvih storitev so bile neusklajenost in razdrobljenost, saj so nezdružljivo ponujali iste igre, to pa je delilo igralce.

Računalniške igre na olimpijske igre?

Verjetno v bližnji prihodnosti še ne, saj niti motošporti tam še niso dobrodošli. Je pa letos Sasha Hostyn pisala zgodovino, saj je zmagala na turnirju Intel Extreme Masters Pyeongchang v igri Starcraft II. S tem ni postala le prva ženska, ki je dobila katerega izmed velikih turnirjev, temveč prva zmagovalka turnirja, uradno povezanega z olimpijskimi igrami. Omenjeni turnir so prenašali po uradnem olimpijskem kanalu in ga je podpiral mednarodni olimpijski komite. Med nosilci olimpijske plamenice v Južni Koreji pa so bili tudi e-športniki.

Resda gre za promocijske vložke, katerih namen je približati olimpijske igre mladim. Na olimpijskih igrah računalniških iger še ne bo. Toda azijske igre bodo že leta 2022 podelile prve komplete medalj tudi e-športnikom. Morda v prihodnosti dobimo e-olimpijske igre, saj za igre v Parizu leta 2024 potekajo načelni dogovori o dodatku kakšne e-športne discipline.

Trenutno mnenje olimpijskega komiteja je, da bi tekmovalne računalniške igre lahko opredelili kot športno aktivnost, saj se udeleženci pripravljajo in trenirajo z intenzivnostjo, ki je primerljiva s športniki, a je treba poskrbeti za skladnost s pravili olimpijskega gibanja. Glavna ovira je neobstoj krovne organizacije in nasilne vsebine v videoigrah. E-šport je za zdaj v 2. kategoriji olimpijskih športov, podobno kot šah, polo in motošporti.

Leta 1998 je vzniknil še World Opponent Network (WON), kjer je Sierra ponujala številne igre. Podoben je bil preostalim storitvam. Ko je leta 2000 Havas kupil Sierro, se je WON združil s Prize Central Net. Leta 2001 pa ga je prevzel Valve. Septembra 2003 je izšel Steam, kamor je Valve sčasoma prenesel tudi vsebino z WONa. In Steam je resnično revolucioniral internetno igranje, saj še nikoli ni bilo tako enostavno igrati proti ljudem z vsega sveta. Enotna platforma je poskrbela, da je iskanje ustreznih nastavitev in priljubljenih strežnikov postalo preteklost.

Prek interneta se največ igrajo prvoosebne streljanke (FPS), strategije v realnem času (RTS) in množične večigralske spletne igre (MMO).

Sasha Hostyn je letos zmagala na turnirju Intel Extreme Masters Pyeongchang.

Na prelomu tisočletja

Še najbolj se računalniške igre približajo pravim športom na velikih organiziranih tekmovanjih, kjer se na istem mestu pomerijo najboljši z vsega sveta. Igrajo lahko pretepanje, FPS, RTS, simulacije športov (nogomet, košarka ipd.), dirkanje, moštveno tekmovanje na bojnem polju (MOBA) itn.

Za začetek fenomena e-športa, kakor radi imenujejo profesionalno igranje računalniških iger, štejemo turnir iz leta 1997. Na Red Annihilationu se je v igri Quake spopadlo več kot 2000 udeležencev. Zmagovalec je prejel športni avtomobil Ferrari 328. Prvi del je potekal prek interneta, na koncu pa se je v World Congress Centru v Atlanti v živo pomerilo 16 finalistov.

Prvi goljuf

Todd Rogers je bržkone prvi goljuf, ki je pretental milijone igralcev videoiger. V 80. letih so bili boji v videoigrah večidel omejeni na postavljanje rekordov v arkadnih igrah, ki jih je pridno beležil Twin Galaxies. Priljubljena igra je bila tudi Dragster, kjer so tekmovalci pospeševali v dirkalnem avtomobilu. Todd Rogers naj bi bil leta 1982 postavil rekord 5,51 sekunde, ki se mu dolga desetletja ni nihče približal.

Do 5,57 je konkurenci še šlo, hitreje pa ne. Rogers tudi ni imel več nobenega dokaza za ta dosežek, saj je fotografija, ki jo je postal Twin Galaxies ob vpisu rekorda, izginila. Letos je Eric Koziel »Omnigamer« prišel tej zgodbi do dna. Najprej je s svojim računalniškim pripomočkom, s katerim išče optimalne poteze v videoigrah, prispel le do rezultata 5,57 sekunde. Kasneje je analiziral še kodo in ugotovil, da je to tudi najhitrejši možni čas.

Rogers sicer vztraja, da je njegov rezultat veljaven, a je s seznama Twin Galaxies že izginil. Še posebej je sumljivo, da to ni edini nenavaden Rogersov rezultat. V Donkey Kongu je domnevno dosegel 15 milijonov točk, a dokaza ni nikjer (drugo mesto je pri 1.472.100 točkah). V Barnstormingu je »postavil« rekord 32,04 sekunde, a v resnici tako hitro ne gre niti, če odstranimo vse ovire. V Wabbitu naj bi bil zbral 1698 točk, a se igra konča po 1300 točkah, v Centipedu pa se je hvalil s 65 milijoni točk. To je precej nenavadno, ker je drugi najboljši rezultat v tej igri 58.078 točk.

Istega leta je bila ustanovljena tudi Cyberathelete Professional League, ki velja za prvo organizacijo, ki je redno prirejala e-športna tekmovanja. Prvo je bilo še istega leta v igri Quake. Odtlej je CPL organiziral več kot 40 tekmovanj v različnih krajih po svetu v različnih igrah. Sprva se je tekmovalo v FPS, kasneje pa se je nabor zelo razširil.

Druga pomembna serija v 90. letih so bila tekmovanja Nintendo World Championships, prvič leta 1990 in naslednjič leta 1994. Leta 2000 pa so ustanovili še World Cyber Games (WCG) in Electronic Sports World Cup (ESWC). Hkrati se je Deutsche Clanliga preimenovala v Electronic Sports League (ESL) in začela globalni pohod. Dve leti pozneje je nastal še Major League Gaming (MLG), ki je ponujal rekordne nagrade in večjo izbiro iger kakor drugi. Odtlej e-športa ni bilo več mogoče ustaviti.

Svetovno prvenstvo League of Legends 2015

Razmah

Leta 2016 je bilo organiziranih že 424 turnirjev z nagradnim skladom nad 5000 dolarji, največji pa presegajo milijon dolarjev. Največji turnir lani je bilo mednarodno tekmovanje The International 2017 v igri Dota 2, kjer so razdelili 24,8 milijona dolarjev, od tega 10,8 milijona dolarjev zmagovalcu. Omenjeni turnir je sicer že vrsto let vsako leto najbogatejši. Več o zaslužkih v nadaljevanju.

Pomemben mejnik predstavlja švedsko podjetje DreamHack, ki je znano po organizaciji najmnožičnejših tekmovanj. Leta 2010 so na LAN partyju povezali 10455 računalnikov, Telia pa jim je zagotavljala 20 Gb/s povezavo, s čimer so tedaj postavili svetovni rekord. Kasneje jih je prehitel The Gatherinig na Norveškem. DreamHack organizira tako sejem DreamExpo kot številna tekmovanja po Zahodni Evropi in Severni Ameriki.

V svetu RTS so močne južnokorejske lige, denimo Global StarCraft II League, ki je imela že leta 2015 več kot 50 milijonov ogledov prenosov dogajanja (stream).

Kar zadeva igre, je med strategijami v realnem času zelo priljubljeena StarCraft II, med FPSi pa Halo. V kategoriji MOBA vodi Dota.

Danes industrijo tekmovalnih računalniških iger sestavljajo veliki turnirji, ki so organizirani predvsem v ZDA in Aziji, ter zelo veliko internetnih tekmovanj. Riot Games in Activision Blizzard se trudita v e-športne lige pripeljati nekaj novosti, ki so sredi minulega stoletja zacementirale uspeh klasičnih športnih lig (NBA, NFL). V ligi igre Overwatch želi Activision Blizzard imeti 28 ekip iz posameznih mest, Riot Games pa 10 stalnih franšiz v League of Legends. Iščejo kompromis glede razmerij med založniki, igralci, ekipami in lastniki lige.

Igralci potrebujejo zagotovljeno osnovno plačo, zavarovanje, zagotovljene razmere za trening in bivanje ter pokojninsko zavarovanje. Založniki, lastniki lig in ekipa pa kontinuiran način tekmovanja in predvidljiv denarni tok. Določiti bo treba tudi, kdo bo sprejemal odločitve in vodil lige. Košarka je priljubljena že desetletja, pri računalniških igrah pa se trendi hitro menjajo.

Doping

Tudi pri elektronskih športih je doping postal realnost, proti kateri se morajo organizatorji boriti. Kot so različni športi, se razlikuje tudi doping. Pri kolesarjenju je poudarek na vzdržljivosti, pri šprintih na eksplozivnosti, pri streljanju na mirnosti, pri elektronskih športih pa so pomembni reakcijski čas in kognitivne sposobnosti. Zavedanje o problematiki se je razširilo z afero iz leta 2015.

Ločnica med dopingom in dovoljenimi pripomočki je v svetu elektronskega športa tanka. Energijske pijače s kofeinom bi načeloma uvrstili med dovoljene, amfetaminske soli (v ameriškem zdravilu adderall) pa med nedovoljene. Kaj pa veliko preveč kofeina, kolikor ga lahko zaužijemo le s tabletami? Bomo predpisali mejo kofeina v krvi ali ugotavljali, kako je bil zaužit?

Kory Friesen »Semphis« je leta 2015 v intervjuju priznal, da je skupaj s soigralci iz ekipe Cloud9 na turnirju v igri Counter-Strike v Katovicah na Poljskem uporabljal amfetaminske soli (v ZDA se prodajajo kot adderall). ESL (Electronic Sports League) je v sodelovanju z mednarodno protidopinško agencijo (WADA) in nemško (NADA) sestavil seznam prepovedanih substanc in napovedal strožje ukrepe.

Toda zgodilo se ni prav dosti, saj na številnih turnirjih protidopinške agencije ni. Prav tako lahko igralci z zdravniškim opravičilom prepovedane substance jemljejo, če jih vsebujejo zanje nujna zdravila. Problem je tudi razdrobljenost turnirjev in manko krovne organizacije, ki bi lahko vzpostavila širšo prepoved za kršitelje. V resnici se svet elektronskih iger spoprijema z enakimi problemi, kot jih je imel profesionalni šport. Tudi tam je trajalo desetletja, da je WADA postala strahospoštovanja vredna organizacija, pravila pa dorečena in spoštovana. In še zdaj šport ni brez težav z dopingom.

Poleg prirediteljev tudi številne ekipe same testirajo bodoče člane in jih v primeru odkrite rabe prepovedanih substanc odklonijo. ESL je prve teste na turnirjih izvedla avgusta 2015 v Kölnu. Že pred tem so imeli v pravilih pavšalno zapisano, da ne odobravajo dopinga, a ni bilo niti seznama prepovedanih substanc niti načina preverjanja.

Igralci računalniških iger najpogosteje posegajo po amfetaminskih soleh (adderall), metilfenidatu (ritalin), modafinilu in armodafinilu. To so običajna zdravila, ki se uporabljajo za zdravljenje motnje pomanjkanja pozornosti (ADHD), hiperaktivnosti, zaspanosti, Alzheimerjeve bolezni ipd. Izkazalo pa se je, da imajo amfetaminske soli in metilfenidat tudi pozitivne učinke na pomnjenje, priklic, izvajanje izvršilnih funkcij, opravljanje novih nalog, pozornost in načrtovanje. Modafinil in armodafinil pa izboljšujeta odzivni čas, logično sklepanje, reševanje problemov, ohranjata budnost itn.

Medicinski konsenz je, da uporaba teh zdravil pri zdravih ljudeh povzroča številne škodljive posledice. Med zabeleženimi so glavoboli, nespečnost, tresenje, zmedenost, anksioznost, depresija, dolgoročni pa še niso zadosti proučeni. Zelo verjetno povzročajo tudi kemične in druge spremembe v možganih. Ker amfetamini delujejo na dopaminski sistem, na kar se receptorji navadijo, lahko ob odtegnitvi nastopijo hudi občutki depresije.

Treningi

Na prvi pogled zveni igranje računalniških iger za preživljanje kot sanjska služba, a gre za trdo delo. Vrhunski igralci svoje sposobnosti pilijo tudi 12 ur na dan. Možgani potrebujejo manj počitka kot mišice, zato lahko (in v hudi konkurenci niti nimajo druge izbire) vrhunski e-igralci trenirajo več kot na primer košarkarji ali nogometaši.

Največ trenirajo Korejci, pri njih 10–14 ur vadbe na dan ni nič nenavadnega. Tudi na zahodu ni dosti lažje, je pred leti povedal Diego "Quas" Ruiz iz ekipe Team Liquid. Tedenska obveznost je okrog 50 ur treninga. Od tega precej ur igrajo drug proti drugemu in z drugimi ekipami, preostanek pa sami. Večino budnih ur med tednom tako posvetijo igri. Ker založniki igre sproti posodabljajo in dodajo novosti, da ohranjajo zanimivost, morajo tudi igralci nenehno vaditi.

V sezoni trenirajo od torka do petka, ob koncu tedna tekmujejo, v ponedeljek pa počivajo. Ko ni sezone (april–december), je več treningov. V drugih ameriških ekipah je podobno. Ryan Towey iz Evil Geniuses je prav tako potrdil 12-urne treninge. Razlog je preprost: konkurenca je huda, zaslužek negotov, štejejo le zmage. V največjih ekipah tekmovalci živijo in trenirajo skupaj, tako da zasebnega življenja skoraj nimajo. Ko ne vadijo, pogosto igrajo v živem prenosu (streaming), s čimer si popravijo zaslužek.

Denar

Šport ne more biti profesionalen, če od njega ni mogoče živeti. Od e-športa je že nekaj časa mogoče živeti, saj najboljši igralci na leto zaslužijo milijone. Struktura je zelo podobna kot pri pravih športih; imamo ekipe, lastnike ekip, pogodbe z igralci, partnerstva, bogate najboljše igralce in kopico revežev.

Zaslužki najboljših igralcev so v zadnjih letih poleteli v nebo. Leta 2008 je najboljši igralec zaslužil 130.000 dolarjev, na prvih mestih pa so bili v glavnem Južnokorejci. Leta 2013 so zaslužki najboljših dosegli 320.000 dolarjev, leta 2014 pa prvikrat več kot milijon dolarjev. Lanski rekorder, Kuro Takhasomi iz Nemčije, je pospravil v žep 2,4 milijona dolarjev, v celotni karieri pa več kot 3,5 milijona dolarjev. Stoti najbolje plačani igralec je lani še vedno zaslužil 178.000 dolarjev, 500. pa 37.000 dolarjev. Od e-športa torej je mogoče živeti, treba pa je biti med boljšimi. Večina omenjenih zaslužkov se je nakapljala z nagradami za uvrstitve na turnirjih. Prihaja pa tudi zanesljivejši zaslužek, saj je Activison Blizzard lani napovedal, da bodo igralci v njihovi ligi igre Overwatch zaslužili minimalno 50.000 dolarjev na leto, dodatno pa bodo razdelili 3,5 milijona dolarjev bonusov.

Ekipe služijo denar s sponzorskimi pogodbami, nagradami za uvrstitve na turnirjih in s prodajo vstopnic za lastne turnirje, ki postajajo veliki spektakli z veliko obiskovalci. Pri igrah, kot je League of Legends, se ekipe pogajajo tudi z založniki, ki imajo absolutno moč. Medtem ko pri računalniškem nogometu lahko načeloma vsakdo ustanovi svojo ligo ali tekmovanje, je pri centraliziranih igrah, kot je League of Legends, to nemogoče. Lani so številne ekipe od založnika Riot Games zahtevale dogovor o deljenju prihodkov od igre in prodaje televizijskih pravic, a so pogajanja propadla. Večino denarja še vedno prinesejo sponzorski dogovori, ki pa so negotov vir financiranja. Dodatni viri so še donacije, pretočni prenosi (streaming na Twitchu), reklamni artikli (majice, računalniki itd.) in oglasi.

Denar je mogoče zaslužiti z organizacijo turnirjev. Nekatere organizirajo neodvisni prireditelji, ki imajo svojo računico in tudi denarni sklad. Ti služijo s sponzorskimi pogodbami, prodajo vstopnic in prenosov, prijavninami in reklamami.

Najbogatejša ekipa je Team Liquid, ki je doslej na tekmovanjih zbrala 18,5 milijona dolarjev. Drugouvrščeni Evil Geniuses so zaslužili 16,7 milijona dolarjev, tretji pa je Newbee z 12,3 milijona dolarji. Za najboljše je denarja dovolj.

Toda ne smemo pozabiti, da so pravi zaslužkarji v ozadju. Riot Games, ki razvija League of Legends, na leto samo z mikroplačili zasluži več kot milijardo dolarjev. Valve po podobni poti zbere več kot sto milijonov dolarjev na leto.

Prihodnost

Glede na vedno večjo priljubljenost in pozitivne odzive celo iz olimpijskega komiteja je pričakovati, da se bodo e-športi v prihodnosti še razvijali in širili. Na olimpijske igre bodo morali še malo počakati, a včasih so bila tudi množična tekmovanja z velikimi nagradnimi skladi znanstvena fantastika. Neposredni prenosi ne le turnirjev, temveč tudi običajnega igranja po internetu so že nekaj vsakdanjega. In morda ni več daleč dan, ko bomo tudi po televiziji videli kakšen prenos in rezultate spremljali v množičnih občilih.

Potencial torej je. Navsezadnje si je finale League of Legends leta 2014 v Seulu na stadionu v živo ogledalo 45.000 ljudi, nastopila pa je glasbena zasedba Imagine Dragons.

Naroči se na redna tedenska ali mesečna obvestila o novih prispevkih na naši spletni strani!
Prijava

ph

Komentirajo lahko le prijavljeni uporabniki