Za umetnine z globino

Objavljeno: 15.4.2005 17:20 | Avtor: Dušan Kastelic | Kategorija: Preizkusi | Revija: Oktober 2004

Zbrush2 se je v zelo kratkem času iz simpatičnega programčka, ki pa je bil v prvih različicah bolj igrača kakor resno orodje, prelevil v trenutno najbolj vroč in inovativen program za risanje. Še pred dvema letoma ga je le redkokdo jemal resno, kaj šele, da bi mu prerokoval bleščečo prihodnost. Danes pa je to program, ki postavlja nove standarde in "veliki" programi za 3D animacijo (Maya, Softimage XSI ...) kar tekmujejo med seboj, kdo bo na svoj izdelek prej nalepil oznako "združljivo z Zbrushem".

Zbrush je nekakšen "vmesni člen" med rastrskimi 2D programi za risanje (kot sta Photoshop in Painter) ter pravimi poligonskimi 3D programi (Maya in XSI). Zaradi tega mu nekateri pravijo kar 2,5D program. Medtem, ko so risbe v rastrskih 2D programih sestavljene iz posameznih slikovnih pik ali pikslov, katerim pri risanju spreminjamo barve (RGB vrednosti), pa pri Zbrushu vsaka pika poleg barve nosi še dodatno informacijo o globini oziroma Z koordinati (pravzaprav vsaka pika vsebuje še nekaj dodatnih informacij, s katerimi pa se v tem članku ne bomo obremenjevali). Ko na sliko namestite še luči, program na osnovi globine izračuna osvetlitev in sence. (slika 1) Rezultat je presenetljivo realistična slika, ki ne zaostaja za tistimi v boljših 3D programih. Zaradi tega se program imenuje Zbrush ("globinski čopič"), najmanjša pika pa piksol (pixol, ne pixel) in po njej so avtorji programa tudi poimenovali svoje podjetje - Pixologic.

Kako deluje Zbrush

Vtisi ob prvem stiku s programom so nenavadni - skoraj futuristični. Program ima namreč popolnoma nestandarden uporabniški vmesnik, ki prav nič ne spominja na klasične okenske programe. V preteklih različicah je to marsikoga odbijalo, saj je resno delo s programom zahtevalo dolgotrajno privajanje. V novi izdaji pa je uporabniški vmesnik domišljen do te mere, da je z njim mogoče prijetno in hitro delati. Poleg tega ga lahko z malo truda popolnoma prilagodimo svojim potrebam.

Pri delu nas najprej prijetno presenetita hitrost in odzivnost programa. Subjektivni občutek je, da risanje teče hitreje in bolj gladko kakor pri klasični 2D konkurenci, čeprav mora Zbrush v tem času obdelati bistveno več informacij. Drugo prijetno presenečenje: s programom je zabavno delati! Pri svojem delu uporabljam kup grafičnih programov, ampak vsi so bolj nujno zlo - uporabljam jih pač, ker jih moram. Pri Zbrushu pa sem se večkrat zalotil, da vsak prosti trenutek izkoristim, da kradoma poženem program in se malo igram. Kakšnih izjemnih izdelkov mi sicer v mesecu uporabe ni uspelo ustvariti, kajti, kot je navada pri 3D programih, tudi Zbrush ni prav lahek za učenje. Poleg tega, da se moramo navaditi uporabniškega vmesnika, gore novih orodij (večine ne srečamo v nobenem drugem programu) se moramo predvsem privaditi novi "filozofiji" programa, ki zahteva povsem svojski pristop k delu.

Pri izdelavi zahtevnejših risb si lahko pomagamo na več načinov. V orodjarni najdemo kup že narejenih poligonskih likov različnih oblik, ki jih lahko poljubno preoblikujemo. Občutek pri delu je zelo naraven, saj se liki vedejo kot kepa gline, ki jo gnetemo, režemo, obračamo in oblikujemo iz vseh smeri, dokler iz njih ne nastane, kar smo si zamislili. Ko smo z izdelkom zadovoljni, ga postavimo na "platno", kjer se poligonski lik "zapeče" v prej omenjene piksole (ki so fiksni in jih ne moremo več obračati) ali pa lik izvozimo v programe za 3D animacijo (zaenkrat namreč Zbrush ne omogoča animacije).

Uporabniški vmesnik

(Zspheres). Gre za nekakšne krogle, iz katerih vlečemo druge krogle (slika 2), ki jih lahko pozneje pretvorimo v poligonski lik, katerega naprej obdelujemo na zgoraj omenjeni način - kot plastelin. Zveni zapleteno, v praksi pa je zelo enostavno in bistveno olajša izdelavo kompleksnih 3D likov kot so človeške in živalske figure, drevesa... Le zakaj se takega načina oblikovanja niso že prej spomnili programerji drugih 3D programov, saj je bistveno hitrejši in enostavnejši od klasičnega modeliranja s poligoni! Prav možnost enostavnega oblikovanja poligonskih likov in njihov izvoz v programe za 3D animacijo je vzbudil zanimanje povsem nove vrste uporabnikov, ki program uporabljajo predvsem kot zmogljiv 3D modelirnik in ne kot napredno orodje za slikanje, čemur naj bi bil prvotno namenjen.

Naslednja funkcija, ki je ne smemo spregledati, je vtičnik (plug-in, ki pa je postal nepogrešljiv del programa) Projection Master, s katerim lahko poligonske modele tudi pobarvamo in nanje nanašamo teksture. Trdimo lahko, da je prav ta vtičnik povzročil, da so se za program začele zanimati širše množice - v program namreč lahko uvozimo modele, narejene v klasičnih 3D programih, jih v Zbrushu pobarvamo in nato skupaj z teksturami izvozimo nazaj v 3D program.

In končno še funkcija, ki je Zbrush ponesla med zvezde skupaj s filmom Gospodar prstanov - enostavno izdelovanje t.i. preslikave ploskovnih odmikov sub-pikslov (Subpixel-Displacement map). Kaj je torej to čudo? Torej - ne glede na to, kako hitro se povečuje hitrost in zmogljivost sodobnih računalnikov, je skoraj mogoče trditi, da za 3D animacijo verjetno ne bodo nikoli dovolj hitri. Veliki studii za računalniško animacijo imajo ogromne "farme" povezanih računalnikov, ki noč in dan preračunavajo tisoče sličic. Toda tudi ta najsodobnejša oprema še zdaleč ni dovolj hitra, zato morajo animatorji uporabljati ogromno bližnjic in trikov, če želijo, da bo delo pravočasno končano. Vsak 3D lik je sestavljen iz poligonov. Čim več je poligonov, tem natančneje bo izrisan lik, neprijeten stranski učinek takih visokopoligonskih likov pa je, da pod njimi začne sopihati še tako močan računalnik. Animiranje enega samega zapletenega lika sodobni računalniki še nekako zmorejo, toda kaj če morate naenkrat animirati 10.000 krvoločnih Orkov, ki drvijo v napad?

Izdelava "preslikav ploskovnih odmikov" v Zbrushu:

1. osnovni nizkopoligonskiki model, uvožen iz Maye iz 281 poligonov 2. Model podrazdelimo (subdivide) enkrat in dobimo 1087 poligonov.

3. Model podrazdelimo še petkrat in dobimo 1,1 milijona poligonov.

4. Na model narišemo detajle.

5. Zbrush na podlagi razlike med prvotnim nizkopoligonskim ter končnim visokopoligonskim modelom, izračuna 16-bitno sivinsko sliko.

6. Nizkopoligonski model (281 poligonov), pri katerem smo kot "preslikavo ploskovnih odmikov" uporabili sivinsko sliko.

Pred tem problemom so se znašli mojstri iz firme Weta, ko so izdelovali posebne učinke za film Gospodar prstanov. In pomagali so si z Zbrushem. Kot prikazuje shema na sliki 3, so najprej v Mayi naredili nizkopoligonski model, ga izvozili v Zbrush, kjer so mu dodali detajle - vse do por na mozoljasti koži hudobcev. Nato pa je Zbrush na osnovi razlike med nizkopoligonskim in visokopoligonskim modelom izračunal preslikavo ploskovnih odmikov, ki so ga uvozili nazaj v Mayo in nalepili na nizkopoligonski model. Animatorji so lahko še vedno relativno hitro in udobno animirali zelo enostavne modele, ko pa so te modele poslali na upodabljanje, je pogon za upodabljanje s preslikavo ploskovnih odmikov izrisal vse podrobnosti na likih in sicer le malenkost počasneje, kot bi izrisal nizkopoligonske like.

Zbrush je inovativen program, ki nima konkurence. Ker je edini v tej kategoriji, se ustvarjalci programa niso mogli zgledovati po tekmecih, temveč so si večino funkcionalnosti morali izmisliti sami (včasih jih je pri inovacijah celo zaneslo - pri uporabniškem vmesniku npr., ki ga res ne bi bilo treba izumljati na novo). Program je vsestransko uporaben - obnese se kot program za klasično 2D risanje, preko 2,5D pa vse do izdelave visokokakovostnih 3D modelov. In vse to zna početi lahkotno - skoraj igraje, zato je tudi cena zelo razumna.:

Zbrush2

Kaj: Program za 2D, 2,5D in 3D oblikovanje.

Izdeluje: Pixologic, www.pixologic.com.

Prodaja: Program je mogoče kupiti na spletni strani izdelovalca.

Cena: 489 dolarjev.

Za: Inovativnost, hitrost, vsestranska uporabnost.

Proti: Pri uvozu in izvozu bitnih slik ne podpira alfa kanalov.

Naroči se na redna tedenska ali mesečna obvestila o novih prispevkih na naši spletni strani!
Prijava

ph

Komentirajo lahko le prijavljeni uporabniki