Memento GUI

Objavljeno: 30.11.2010 | Avtor: Matjaž Horvat | Kategorija: Dosje | Revija: November 2010

Kar priznajmo: ko se odločamo za nakup računalnika, navadno najprej primerjamo merljive tehnične podrobnosti strojne opreme različnih modelov, ki smo jih uvrstili v ožji izbor. Tudi pri iskanju spletnega brskalnika ali kakšne druge programske opreme z veseljem preverimo rezultate primerjalnih preskusov SunSpider ali V8, da bi svoje delo opravili kar najhitreje. Ko bi le bila izbira najhitrejšega računalnika tako preprosta ...

Ste se že kdaj vprašali, koliko časa danes porabite za izpis pisemske ovojnice od zamisli do trenutka, ko jo držite v rokah, in koliko časa ste za enako opravilo potrebovali pred 10 leti? Pri razmisleku upoštevajte, da bi se moralo v tem obdobju po Moorovem zakonu najmanj 32-krat povečati število tranzistorjev na integriranih vezjih in da je Microsoft štirikrat posodobil pisarniško zbirko Office. Ali ne boste ob upoštevanju navedenega kaj hitro prišli do sklepa, da tako vsakdanjega opravila, kot je izpis ovojnice, v zadnjih desetih letih nismo prav nič pohitrili?

Z omenjenim primerom ne želim zametovati pomena razvoja strojne opreme in programskih algoritmov, temveč zmanjšati vero v njuno vsemogočnost. Da bi neko opravilo na računalniku izvedli čim hitreje, nam zgolj gigahertzi, terabajti in sličice na sekundo ne bodo veliko pomagali. Tudi še tako bogate izkušnje uporabnika niso dovolj. Tako kot v zgoraj opisanem primeru namreč velikokrat igra odločilno vlogo vzajemno sodelovanje (interakcija) človeka z računalnikom, ki se odvija prek uporabniškega vmesnika. Zato je načrtovanje, izvedba in vrednotenje uporabniških vmesnikov eno izmed ključnih področij razvoja programske in strojne opreme računalnikov.

Ker uporabniški vmesnik povezuje človeka in računalnik, za njegov razvoj ne zadostujejo zgolj računalniška in inženirska znanja, temveč mora upoštevati tudi sposobnosti človeka, zato nujno zahteva tudi temeljito poznavanje psihologije, ergonomije in grafičnega oblikovanja. Poleg širine področja je dodatna težava pri razvoju uporabniških vmesnikov to, da v procesu razvoja programske opreme navadno poteka zgolj komunikacija med programerji, razvoj uporabniškega vmesnika pa se osredotoča predvsem na komunikacijo z uporabniki.

Ne ena ne druga težava nas pri razvoju računalniških sistemov ne smeta napeljati k zmanjševanju pomena uporabniških vmesnikov, saj bomo za takšno odločitev prej ali slej plačali visoko ceno. Vmesnik namreč močno vpliva na sprejemanje programske opreme s strani uporabnikov, zato jo dobro ali slabo prodaja, krajša ali daljša uporabniški čas in ustvarja čustven odnos uporabnika do sistema, ki mu z eno besedno zvezo pravimo uporabniška izkušnja. Ali bodo uporabniki za težave, ki jih imajo pri uporabi našega sistema, krivili nas ali sebe, sploh ni pomembno, saj jih bomo na dolgi rok v vsakem primeru izgubili.

Pri načrtovanju uporabniških vmesnikov moramo zato vedno imeti pred očmi uporabnost sistema, s katero označujemo preprostost uporabe nekega orodja za doseganje točno določenega cilja. Študija uporabnosti odgovarja na vprašanja, kako lahko se naučimo uporabljati neko orodje, kako lahko si naučeno zapomnimo, kako učinkoviti (hitri) smo pri uporabi naučenega, kako prijetno je orodje za uporabo ipd. Pozabiti pa ne smemo niti na razlike med uporabniki, saj bodo med njimi tako izkušeni poznavalci kot tudi začetniki, ljudje s posebnimi potrebami in starejši občani.

Če sem vas v uvodnem delu prepričal o pomembnosti kakovosti uporabniških vmesnikov, vas vabim k nadaljevanju branja. Spoznali bomo razvoj grafičnih uporabniških vmesnikov v zgodovini in si ogledali, kako se rešitve iz preteklosti še vedno pojavljajo v današnjih vmesnikih in se spreminjajo s prihajajočimi trendi. Če uporabniškim vmesnikom ne pripisujete posebnega pomena, pa se vam opravičujem za slab uporabniški vmesnik revije Monitor, zaradi katerega ste morali po nepotrebnem prebrati zajeten kos besedila samo zato, da bi spoznali, da vas nadaljevanje članka ne zanima.

Začetki grafičnih uporabniških vmesnikov

Grafični uporabniški vmesnik (GUI) poleg pisanja besedila omogoča upravljanje programov tudi na druge načine. Podatke, shranjene v računalniku, predstavlja s pomočjo različnih elementov, ki tvorijo vizualni jezik. Med osebnimi računalniki so to tipično okno, ikona, menu in miška, kar v angleščini označujemo s kratico WIMP (window, icon, menu, pointing device). Z miško spreminjamo položaj kazalca in izvajamo ukaze, ki so zbrani na menujih, podatki pa so razporejeni v okna in predstavljeni z ikonami. Elementi grafičnega uporabniškega vmesnika so navadno zbrani na namizju, ki ga predstavlja celotna površina zaslona. Na njej so v podobi ikon mape, ki hranijo podatke v dokumentih, te pa odpiramo v oknih.

Xerox

Paradigma WIMP se je porodila že v 70. letih prejšnjega stoletja, ko so raziskovalci laboratorijev Xerox PARC (Palo Alto Research Center) zasnovali računalnik Xerox Alto. Čeprav ni šlo za komercialni izdelek, so izdelali več tisoč kosov, pretežno za uporabo v laboratoriju, drugih oddelkih Xeroxa in na nekaterih univerzah. Alto je tako leta 1973 postal prvi računalnik z grafičnim uporabniškim vmesnikom, ki je uporabljal namizje kot prispodobo za gostovanje elementov vmesnika, med katerimi najdemo celotno garnituro WIMP. Leto pozneje se je PARC lotil dela na prvem grafičnem urejevalniku besedil Gypsy z zmogljivostjo izreži in prilepi, leta 1975 pa je tudi uradno predstavil grafični uporabniški vmesnik z ikonami in prvim prikaznim (pop-up) menujem.

Xerox je tudi avtor prvega tržno dostopnega osebnega računalnika z grafičnim uporabniškim vmesnikom, Xerox 8010 Star Information System, ki pa se je pojavil šele leta 1981. Čeprav ni bil preveč uspešen na trgu, pomeni pomemben mejnik v zgodovini razvoja GUI, saj večina današnjih modernih grafičnih uporabniških vmesnikov izhaja iz Alta in Stara. Apple, Microsoft, IBM, Sun Microsystems in drugi so se pri razvoju poznejših izdelkov precej zgledovali po Xeroxovih zamislih, zato ne preseneča, da imajo tudi sodobne različice operacijskih sistemov Windows, Mac OS X in najbolj razširjena namizna okolja Linuxa zelo veliko skupnih točk.

Apple

Prvi resen tržni uspeh med računalniki z grafičnim uporabniškim vmesnikom je dosegel Applov Macintosh leta 1984. Kako tudi ne bi uspelo Applu, saj je že konec 70. let imel kar dve veliki skupini, ki sta ločeno razvijali računalniška sistema Lisa in Macintosh, med njima pa je bilo tako rivalstvo, da je bil Steve Jobs zaradi notranjih sporov celo izključen iz projekta Lisa. Presedlal je v nasprotni tabor, kjer je prevzel vodenje iz rok slovitega Jefa Raskina, a so morali njegovi "pirati" leta 1983 vendarle priznati premoč "belih ovratnikov" iz skupine Lisa, ki so hitreje končali razvoj.

Slednji je Applu namesto odrešitve prinesel popoln tržni neuspeh, predvsem zaradi visoke cene in pomanjkanja programske opreme. Zato je Jobs naslednje leto z velikim zmagoslavjem predstavil cenovno dostopni računalnik Macintosh kar na finalu ameriškega nogometa Super Bowl z enim najznamenitejših oglasov v zgodovini televizije, ki ga je režiral Ridley Scott, navdahnila pa Orwellova knjiga z naslovom 1984.

Macintosh je že pred več kot 25 leti ponujal večino konceptov grafičnega uporabniškega vmesnika, kot ga poznamo v sodobnih operacijskih sistemih namiznih računalnikov še danes. Na namizju so bile z ikonami v podobi listov papirja predstavljene datoteke, imeniki so bili videti kot mape, že tedaj pa je bil na vrhu zaslona zasidran spustni menu, ki je do danes ostal eden izmed zaščitnih znakov Applovih operacijskih sistemov. Uporabniki so lahko po zaslonu premikali in razporejali osnovna orodja, kot so kalkulator, beležnica in budilka, metodo povleci in spusti pa so lahko uporabili tudi za brisanje datotek in map s prenosom v koš.

Prvi komercialni grafični vmesnik - Apple Macintosh

Še danes ni povsem jasno, komu gre večina zaslug za Macintoshev uporabniški vmesnik, katerega koncepte že dolga leta uporablja na stotine milijonov uporabnikov. Gotovo je, da ga je razvil Apple, a nihče ne ve natanko, kolikšen vpliv nanj je imel Xerox PARC. Slednji je celo povabil predstavnike Appla na ogled svojih lastnih raziskav, številni uslužbenci pa so se kasneje zaposlili v Applu in delali na grafičnih uporabniških vmesnikih računalnikov Lisa in Macintosh. Celo Jef Raskin je opozarjal, da so številni zapisi o razvoju uporabniških vmesnikov v laboratorijh PARC in skupini Macintosh netočni ali izmišljeni.

Microsoft

Seveda se je v zgodbo o uporabniških vmesnikih prej ali slej moral vmešati tudi Microsoft, saj je njegov operacijski sistem DOS od leta 1981 naprej poganjal osebne računalnike IBM PC, ki so postali standardni in so posledično zelo razširili DOS. Ker prvi računalniki IBM PC niso imeli grafičnih zmogljivosti, so se v DOS najprej začeli pojavljati upravitelji datotek z besedilnim (tekstovnim) uporabniškim vmesnikom (TUI), ki je z uporabo znakov nadomeščal tipične gradnike grafičnega uporabniškega vmesnika, kot so menuji, gumbi itd.

Prvi pravi grafični programi za DOS so kasneje delovali s pomočjo grafičnih uporabniških vmesnikov neodvisnih ponudnikov. Tak je bil tudi izvirni Adobe Acrobat Reader, ki je imel lasten GUI. Na koncu pa se je vendarle uveljavil standardni grafični uporabniški vmesnik za DOS, ki ga je razvil Microsoft in mu dal ime Windows. Prva različica je izšla konec leta 1985.

Microsoft Windows 1.0

Kmalu je sledil Windows 2.0 in leta 1990 še različica 3.0, ki je dosegla pravi razcvet okolja Windows. Uporabniški vmesnik se v naslednjih letih ni bistveno spreminjal, tako da je tudi najuspešnejši Windows iz te serije (3.11) še štiri leta pozneje po videzu in občutku deloval zelo podobno kot celotna veja 3.x. Okna posameznih programov smo lahko povečali čez ves zaslon, vendar smo potem lahko med njimi neposredno preklapljali le s kombinacijo tipk Alt + Tab. Če smo želeli drugi program odpreti s pomočjo miške, smo tako morali okno aktivnega programa najprej pomanjšati.

Tožbe zaradi uporabniških vmesnikov

Prva tožba zaradi podobnosti grafičnih elementov v uporabniških vmesnikih se je odvijala že v 80. letih prejšnjega stoletja. Tedanji Apple Computer jo je vložil proti podjetju Digital Research, ki je izdelalo grafični uporabniški vmesnik Graphical Environment Manager (GEM) za operacijska sistema CP/M in MS-DOS. Nazadnje sta se podjetji poravnali, tako da je Digital Research privolil v nekatere spremembe GEM, tako da je manj posnemal operacijski sistem računalnikov Macintosh.

Precej bolj razburljiv spopad pa se je odvijal v začetku 90., ko je namizje GEM s slovesom linije Atari ST iz trga in prihodom operacijskega sistema Windows 3.0 počasi že tonilo v pozabo. Apple se je namreč lotil kar Microsofta in Hewlett-Packarda, ki sta po njegovem prepričanju uporabljala gradnike, preveč podobne tistim v grafičnih vmesnikih računalnikov Lisa in Macintosh. Sodišče je odločilo, da Apple ne more pravno zaščititi zamisli uporabniškega vmesnika in namiznega okolja. Ugodilo mu je le v eni točki - ikoni za koš in mapo v programu NewWave sta bili priznani kot kršitvi s strani podjetja HP.

Podobno tožbo je v enakem obdobju proti Applu vložil tudi Xerox, ki je kot omenjeno prvi začel razvijati in tudi na trgu ponujati računalniške sisteme z grafičnim uporabniškim vmesnikom. Okrožno sodišče je Xeroxovo tožbo zavrglo, tako da ni niti odločalo o tem, ali Applov GUI posnema Xeroxovega prek legalne meje ali ne.

X Window System

S precej bolj naprednimi podvigi so se že leta pred tem ukvarjali snovalci okenskega sistema X Window System. X11 ali X, kot mu pravimo krajše, je prvič izšel že leta 1984, izdelali pa so ga na sloviti tehnični univerzi MIT. Njegovi avtorji so želeli izdelati sistem, ki bi omogočal enak dostop do oddaljenih grafičnih delovnih postaj kot do lokalnih grafičnih aplikacij. Pri tem so želeli podprti vse delovne postaje, ne glede na njihov operacijski sistem in strojno opremo delovnih postaj.

X Window System

Okenski sistem X je zato sestavljen iz strežnika, ki teče v uporabnikovem računalniku, oddaljeni računalnik pa poganja aplikacijo v vlogi odjemalca. Strežnik X sprejema vhodne ukaze tipkovnice in miške, ki sta priključeni na uporabnikov računalnik, na krajevnem zaslonu pa prikazuje izhodne podatke. Uporabnik lahko z miško in tipkovnico upravlja tako krajevne kot tudi oddaljene aplikacije, zaslon pa prikazuje ustrezne podatke obeh, saj so vhodne in izhodne komponente aplikacij ločene od drugih delov.

Ker je izvirna koda X prosto dostopna, se je do danes obdržal kot nepogrešljiv sestavni del praktično vseh distribucij Linuxa in drugih Unixu podobnih operacijskih sistemov razen Mac OS X, iOS in Androida. Ne skrbi le za upravljanje grafičnih ter vhodnih in izhodnih naprav, temveč ponuja tudi osnovno ogrodje za delovanje krajevnih in oddaljenih grafičnih uporabniških vmesnikov, npr. izrisovanje in premikanje oken.

Za videz grafičnega uporabniškega vmesnika X ne skrbi, temveč to počnejo ločeni programi - upravitelji oken. Videz grafičnih okolij z okenskim sistemom X se tako lahko zelo razlikuje, enega izmed bolj špartansko oblikovanih upraviteljev oken pa je že pred leti zasnoval Slovenec Marko Maček. IceWM ponuja minimalističen uporabniški vmesnik in je zelo prijazen do sistemskih virov, zato ga je Asus izbral za poganjanje netbookov EEE PC v načinu Easy mode.

Od MacOSa do mobilnega Firefoxa

Jef Raskin je eden izmed pionirjev razvoja grafičnih uporabniških vmesnikov, ki je svojo profesionalno pot na tem področju začel pri Applu kot ustanovitelj projekta Macintosh. Že ime slovite linije Applovih računalnikov kaže na Raskinovo pomembno vlogo pri njenem nastanku, saj ji ga je dal sam - po svoji najljubši vrsti jabolk. Prav on je Steva Jobsa seznanil s koncepti grafičnega vmesnika iz laboratorijev Xerox PARC, bil pa naj bi tudi ključni zagovornik mišk z eno tipko. Kasneje je sicer priznal, da bi pri razvoju miške na novo najraje uporabil tri gumbe z vlogami za izbiranje, izvedbo in vlečenje, ki bi ga uporabnik izvedel s stiskanjem miške. Točno tak koncept se je uresničil v Applovi miški Mighty Mouse, ko je Raskin že zdavnaj zapustil podjetje. Jef Raskin je umrl za rakom 26. februarja 2005.

Po odhodu iz Appla se je posvetil lastnemu podjetju Information Appliances, kjer je razvil računalnik Canon Cat z inovativnim vmesnikom, kasneje pa je ustanovil Raskin Center in pripravljal projekt Archy s "humanim vmesnikom". Pri tem je sodeloval tudi Jefov sin Aza, katerega podjetje je leta 2008 kupila Mozilla. Aza Raskin s sodelavci je tako eden izmed vodilnih inovatorjev na področju uporabniških vmesnikov spletnih brskalnikov. Med njegovimi projekti med drugim najdemo Ubiquity, mobilni Firefox, API za geolokacijo in jetpack, za Firefox 4 pa pripravlja orodje panorama, ki bo omogočalo lažje delo z množico odprtih zavihkov.

----------------------

Sodobni grafični uporabniški vmesniki

Že v uvodu smo poudarili pomen uporabnosti vmesnika, ki med drugim določa, kako lahko se naučimo uporabljati neko orodje. Grafični uporabniški vmesniki so odpravili potrebo po formalnem izobraževanju uporabnikov računalnikov za domačo in poslovno rabo, zato so odločilno pripomogli tudi k tržnemu uspehu osebnih računalnikov.

Microsoft

Če se je prvi komercialni uspeh na trgu računalnikov z GUI sredi 80. let posrečil Applu, je približno 10 let pozneje Microsoftu uspel veliko večji met. Windows 95 je že po dobrem letu prodaje postal najuspešnejši operacijski sistem vseh časov in osebnemu računalniku utrl pot v vsak dom. Uporabniški vmesnik je dobil opravilno vrstico, gumb in menu Start ter upravitelja datotek, ki so osnovne sestavine vseh različic sistema Windows, ki so sledile, do vštevši Windows 7.

Da se je Microsoft z Windows 95 dokončno usedel na prestol kot daleč največji izdelovalec operacijskih sistemov za osebne računalnike, dokazuje tudi pogled na njegove naslednike. Windows 98, Me, NT 4.0 in 2000 so si zelo podobni, šele Windows XP je uvedel novo temo, pa še ta ponuja možnost preklopa v slog Windows 95.

Windows Vista ni doživel posebej toplega sprejema med uporabniki, saj je bil za tedanjo strojno opremo nekoliko preveč zahteven. Uporabniški vmesnik Aero je namreč prinesel številne spremembe, prosojnost, sence, grafiko v treh razsežnostih, animacije ipd., a tudi zahteval bistveno bolj zmogljivo strojno opremo od predhodnikov.

Windows 7 je manjša nadgradnja Vistinega uporabniškega vmesnika, vendar z nekaj pomembnimi izboljšavami. Opravilna vrstica je višja, programe prikazuje samo z ikonami in omogoča upravljanje z okni, ne da bi jih sploh odprli (prek sličic). Zadnji Windows podpira tudi miškine geste, tako da lahko okna pomanjšamo npr. s tresenjem, podprti pa so tudi zasloni na dotik. Kljub temu ostaja Windows XP iz leta 2001 še vedno daleč najbolj razširjena različica sistema Windows.

Microsoft Windows 7

Apple

Čeprav je Apple izgubil "bitko za svet" z Microsoftom, na področju uporabniških vmesnikov nikakor ni v zaostanku, prej nasprotno. Mac OS je sicer bolj poredko spreminjal uporabniški vmesnik in bolj ali manj le dopolnjeval prvega Macintosha iz leta 1984. A ko se je Steve Jobs vrnil v podjetje, je zavel nov veter in nastal je operacijski sistem Mac OS X z novim uporabniškim vmesnikom Aqua.

Z njim je Apple povsem razorožil Microsoft, ki je v enakem obdobju predstavljal grafično precej manj zmogljiv Windows XP. Mac OS X vsebuje nekatere značilnosti prvotnega Mac OS, npr. enotni sistemski menu na vrhu, veliko elementov pa je podedoval od operacijskega sistema NeXTStep, npr. dok in kazalec za čakanje.

Kasneje je Apple z zmogljivostmi, kakršna je Exposé, ki razgrne odprta okna po namizju, nakazal usmeritve v razvoju uporabniških vmesnikov treh razsežnosti. Te je še okrepil s predstavitvijo Dashboarda s priročnimi orodji in vmesnika za pomikanje po varnostnih kopijah sistema Time Machine. Microsoft in odprtokodna skupnost sta te usmeritve začela posnemati šele čez nekaj let.

Apple Mac OS - Snow Leopard

X Window System

Preostali Unixu podobni operacijski sistemi so se na osebnih računalnikih namreč prijeli še slabše kot Mac OS X. Zato ne preseneča, da so kljub odprtokodni skupnosti v ozadju razen nekaterih osamljenih inovacij večinoma le sledili usmeritvam, ki sta jih narekovala Apple in Microsoft.

Najpomembnejši gonilni sili razvoja odprtokodnih grafičnih uporabniških vmesnikov sta t. i. namizni okolji Gnome in KDE, ki poleg upraviteljev oken vsebujeta tudi lasten nabor tem, upravitelja datotek, orodja za spreminjanje nastavitev in programsko opremo za končne uporabnike. Večina distribucij Linuxa tako ponuja eno izmed omenjenih namiznih okolij in namesti zgolj nekaj dodatnih programov, npr. brskalnik Firefox in pisarniško zbirko OpenOffice.org, ki nista del nobenega okolja.

KDE že od svojih začetkov uporablja knjižnico gradnikov Qt, ki jo danes najdemo tudi v Google Earth, Skypu, Operi, VLC. A ker na začetku ni bila na voljo pod okriljem licence (L)GPL, se je skupina razvijalcev odločila za razvoj novega okolja Gnome, ki namesto Qt uporablja GTK+. Namizni okolji uporabljata tudi različna upravitelja oken in sledita različnim filozofijam razvoja uporabniških vmesnikov. Gnome prisega na preprostost in mu nekateri očitajo posnemanje Mac OS X, KDE pa je v zadnjem času postregel z bolj radikalnimi novostmi in je po mnenju kritikov "predebel".

Tako KDE kot Gnome v zadnjem času vse bolj izkoriščata zmogljivosti naprednih grafičnih kartic, ki omogočajo vključevanje tretje razsežnosti v GUI. Animirano spreminjanje velikosti, povečave in oblike oken, sence, prosojnost in drugi učinki v treh razsežnostih namreč povečajo izrazno moč gradnikov vmesnika, kar je med operacijskimi sistemi s pomembnim tržnim deležem prvi dokazal že omenjeni Mac OS X. Najbolj priljubljen upravitelj oken za X s sposobnostmi delovanja vmesnika v 3D je Compiz, s katerim nadomestimo privzeta upravitelja KWin (KDE) in Metacity (Gnome).

V drugo skrajnost uporabniških vmesnikov pa ubira pred dobrim letom napovedani internetni operacijski sistem Chrome OS, ki naj bi po napovedih Googla izšel še letos. Ker ne bo na voljo za prenos, ga bodo lahko uporabljali zgolj lastniki izbranih netbookov, na katere bo privzeto nameščen, zato ne preseneča, da bo tudi vmesnik prilagojen sorazmerno šibki strojni opremi.

Google Chrome OS

Chrome OS bo imel nameščen le brskalnik Chrome, ki bo zasedal večji del uporabniškega vmesnika, zato bo ta precej minimalističen. Spletne strani in aplikacije bodo dostopne prek enotne vrstice zavihkov, brskalnik bo najverjetneje povečan čez ves zaslon, dodatna opravila pa bomo lahko izvajali v lebdečih oknih, ki jih bomo lahko zasidrali na dno zaslona. Za hiter dostop do programov bo seveda poskrbela Googlova iskalna tehnologija in pripeti zavihki, ni pa še znano, ali bo na voljo tudi deljenje zaslonov za ogled ene vsebine poleg druge.

------------------

Pohod zaslonov na dotik

Zasloni na dotik so se začeli razvijati že v 70. letih, vendar se dolgo niso razširili v pisarne in dnevne sobe, kaj šele v žepe navadnih smrtnikov. Razlogov za slab sprejem med potrošniki je več, med drugim so uporabljali različne tehnologije, od katerih nobena ni delovala prav zanesljivo. Primanjkovalo je tudi programske opreme za končne uporabnike, ki bi bila prirejena zaslonom na dotik.

Preboj je uspel Applu, ko je leta 2007 predstavil iPhone, katerega uporabniški vmesnik je v celoti zasnovan okoli za dotik občutljivega zaslona. Prvi telefon iz Infinite Loopa 1 ima samo gumba za izklop in preklic, stikalo za vklop tihega načina in nastavljalec glasnosti, za vse drugo pa poskrbimo z dotikanjem zaslona. Ta omogoča več hkratnih dotikov zaslona in tudi različne geste, kar je že februarja 2006 na konferenci TED demonstriral Jefferson Han, eden vodilnih razvijalcev zaslonov za večkratni dotik.

Kasneje se je na trgu pametnih mobilnih telefonov zvrstila cela vrsta posnemovalcev iPhona, a brez primerljivega komercialnega uspeha ali razvojnega preboja. Mnogi med njimi so imeli zaslone vprašljive kakovosti, večinoma brez možnosti več hkratnih dotikov, ki niso prinesli dodane vrednosti v primerjavi z mobilniki s fizičnimi tipkovnicami. Konkurenca namreč na začetku ni dojela razlike med zaslonskim larpurlatizmom in bistvom - uporabniškim vmesnikom, ki ga sestavljata odličen zaslon in vrhunska programska oprema.

Uspešni konkurenti z zasloni, občutljivimi na dotik, večinoma uporabljajo na Linuxu temelječ operacijski sistem Android, ki je s podporo med številnimi izdelovalci strojne opreme po številu uporabnikov že prehitel iPhone. Nexus One (HTC), Motorola Droid in Samsung Galaxy S so zgolj trije telefoni z Andoridom, ki ponujajo podoben in kakovostno enakovreden vmesnik iPhonovemu. S prihodom sistemov Windows Phone 7 in MeeGo pričakujemo, da se bodo naprave z zasloni na dotik le še utrdile med zmogljivimi telefoni. Pa ne le med telefoni, saj je Apple uspeh iPhona že prenesel tudi na linijo večpredstavnih predvajalnikov iPod, kjer zaslon na dotik uporabljata modela Touch in Nano.

Podobno kot pred leti iPhone pa zdaj posnemovalce dobiva tablica iPad, s čimer je podjetje iz Cupertina nakazalo možnost uporabe zaslonov na dotik tudi v večjih napravah, morda nekega dne tudi v "pravih" računalnikih. Tega se zavedajo tudi druga podjetja, npr. Microsoft, ki je že pred leti navdušil s Surfaceom (le kje je danes?), uporabo zaslonov na dotik pa v nekaterih delih podpira tudi Windows 7. Prvi brskalnik s podporo zaslonom na dotik bo Firefox 4, ki izide pozimi.

Kaj nas čaka v prihodnosti

Za ugibanje, ali bodo uporabniški vmesniki v prihodnosti še bolj razkošni kot zadnje različice sistemov Mac OS X, Windows in Linux ali bo Googlu uspel preobrat nazaj k preprostosti, se zdi še prezgodaj. Od prihoda iPhona naprej se sprašujemo, ali bo na dotik občutljivi zaslon kmalu postal obvezni sestavni del tudi pri računalnikih za ustvarjanje vsebin. Kaj bo nadomestilo miško in tipkovnico?

Odgovorov še ne poznamo, a prihodnosti se počasi že dotikamo. Če lahko prebiramo članke z naslovi, kot je "30 Best Augmented Reality iPhone Applications", potem je jasno, da je nadgrajena resničnost postala del sedanjosti. Pomembno vlogo na tem področju igra tudi laboratorij ViCoS s Fakultete za računalništvo in informatiko v Ljubljani, ki ga vodi profesor Aleš Leonardis.

V okviru mednarodnega projekta MOBVIS namreč razvijajo sistem, ki uporabnikom pametnih telefonov s fotoaparatom omogoča prepoznavo objektov, kot so zgradbe, spomeniki, avtomobili in celo logotipi, ter nam postreže z informacijami o njih. Pri tem se sistem seveda ne zanaša zgolj na lokacijo, temveč objekte na sliki prepozna s pomočjo računalniškega vida.

Nadgrajena resničnost, kot jo razvija Fakulteta za računalništvo in informatiko iz Ljubljane

Nekoliko manj zmogljiva, a toliko bolj duhovita aplikacija, ki izkorišča nadgrajeno resničnost, pa je že nekaj mesecev na voljo za naprave z operacijskim sistemom iOS. Zapomni si kraj, na katerem smo parkirali avto, in nas na poti nazaj do velikanskega parkirišča pred še večjim nakupovalnim središčem usmerja do lastnega prevoznega sredstva.

Če nadgrajena resničnost ni več del prihodnosti, pa tega še ne moremo trditi za neposreden vmesnik med možgani in računalnikom. Vse uporabniške vmesnike, ki smo jih omenjali doslej, od ukazne vrstice, besedilnih in grafičnih vmesnikov do zaslonov, občutljivih na dotik, namreč upravljamo posredno, navadno z rokami in vhodnimi enotami računalnika. Vmesnik možgani-računalnik (Brain-computer interface) pa neposredno povezuje človeške možgane z napravo, ki jo želimo uporabljati.

V možgane je sicer treba vsaditi implantate, s katerih signali znajo možgani po prilagoditvi ravnati enako kot z naravnimi. Razvoj tega vmesnika se je začel skoraj obenem z razvojem grafičnega uporabniškega vmesnika in v tem času dosegel velik razcvet, predvsem na področju pomoči ljudem z okvarami sluha, vida in gibalnih sposobnosti.

Prvi poskusi so potekali na živalih, sredi devetdesetih let prejšnjega stoletja pa so se začeli pojavljati tudi prvi implantanti na ljudeh. Panoga se zelo hitro razvija, celo v sfero sintetične telepatije, ki omogoča neposredno komunikacijo med uporabniki zgolj z analizo možganskih signalov, zato bi za bolj temeljit pregled morali napisati nov članek. Dokler ga ne boste prebrali v Monitorju, pa si lahko krajšate čas s številnimi znanstvenofantastičnimi filmi, kjer so vmesniki možgani-računalnik zelo priljubljena tema.

Iz pregleda zgodovine smo se naučili, da se osnovni elementi in načini uporabe grafičnih uporabniških vmesnikov niso spreminjali kaj prida. To je odgovor na vprašanje, zakaj se hitrost tiskanja pisemske ovojnice v zadnjih desetih letih ni bistveno povečala. A če se je nadgrajena resničnost pred kratkim zdela še tako daleč, danes pa je del vsakdana, se utegne kmalu razširiti tudi vmesnik možgani-računalnik ali kak podobno učinkovit. In rešiti problem počasnega tiskanja ovojnice. Če bomo razvoju uporabniških vmesnikov le priznali ustrezen pomen.

Naroči se na redna tedenska ali mesečna obvestila o novih prispevkih na naši spletni strani!
Prijava

ph

Komentirajo lahko le prijavljeni uporabniki