Razvijalci izdelujejo programske knjižnice predvsem zato, da si olajšajo izvajanje nekaterih opravil, ki sicer od programerja terjajo veliko dodatnega dela. Programske knjižnice združujejo funkcionalnosti, ki jih uporabimo večkrat in si tako poenostavimo implementacijo določenih funkcionalnosti. Kot za vsak programski jezik je tudi za Jav
Doslej smo se posvečali razvoju iger za okolje Android. V dveh razsežnostih smo izdelali igro Space Invaders (Monitor, marec–september 2012), nato smo se posvetili razvoju grafično bolj dovršene različice igre Asteroids (Monitor, februar–november 2013). Igri smo dodali tretjo dimenzijo in bolj dovršen prikaz. S tokratnim vodnikom ne bomo
Pa smo pri koncu. V tokratnem članku bomo predstavili še zadnje malenkosti v igri, a to vsekakor ne pomeni, da je igra že končana in pripravljena za prodajo. Implementirali bomo še nekaj posebnih in zvočnih učinkov, dodali glasbo za ozadje in si ogledali, kako lahko v igro zajamemo tudi animacijo in bonuse. S tem se lahko začne postopek p
Grafična podoba igre, ki smo jo razvijali prejšnje mesece, je precej dodelana. V zadnjem članku smo prav tako dodali zmožnost premikov vesoljske ladje, a do prave igre manjka še precej podrobnosti. Tokrat se bomo posvetili izdelavi menija in točkovalnega sistema, ki bo igro naredil zares atraktivno in uporabniku vzpodbudil željo po igranj
Tokrat bomo v igro dodali komponente grafičnega vmesnika, ki nam bodo omogočile nadzor nad vesoljsko ladjo. Implementirali bomo možnost obračanja in pospeševanja vesoljske ladje. Prav tako bomo ladji dodali sferični ščit. Nazadnje bomo v igro dodali tudi zaznavanje trkov med vesoljsko ladjo in asteroidi. S tem bomo igro pripeljali korak b
Tokrat bomo začeli z višjenivojskim razvojem 3D igre Asteroidi. V preteklih člankih smo si ogledali temeljne koncepte in delovanje 3D grafike ter predstavili programsko ogrodje Rajawali, s katerim si bomo olajšali razvoj igre. Ustvarili bomo 3D svet in vanj naložili in umestili vesoljsko ladjo ter asteroide. Implementirali bomo tudi prve
V prejšnjih člankih smo predstavili vrsto potrebnih konceptov in pomembnih stvari, na katere moramo biti pozorni pri razvoju 3D iger. Tako smo pokukali v osnove 3D grafike in predstavili nekaj naprednejših funkcionalnosti in učinkov. Prav tako smo spoznali tudi nekaj naprednejših konceptov, kot so scenski graf in fizikalni pogon, ki nam o
V prejšnji številki smo spoznali naprednejše modeliranje grafičnih objektov. Tokrat se bomo še zadnjič poglobili v drobovje računalniške grafike in si ogledali senčilnike, ki nam omogočajo naprednejše učinke na izrisanih predmetih. Povzeli bomo tudi uporabo senčilnikov v namene hitrejšega procesiranja, ki je postalo eden izmed dejavnikov
Kako vstopiti v svet 3D grafike na mobilnih napravah, smo predstavili v članku pretekli mesec. Spoznali smo vzpostavljanje osnovnega okolja za prikaz 3D grafike na zaslonu, inicializacijo podsistema OpenGL in definicijo enostavnih 2D primitivov - črt, trikotnikov in večkotnikov. Sestavili smo tudi tristrano piramido in jo obarvali. Tokrat
V prvi polovici letošnjega leta smo zgradili 2D računalniško igro. Po krajšem poletnem premoru posegamo po kompleksnejšemu razvoju igre v treh dimenzijah.
December 2012
V prvi polovici letošnjega leta smo zgradili 2D računalniško igro. Po krajšem poletnem premoru posegamo po kompleksnejšemu razvoju igre v treh dimenzijah.
Tokrat predstavl
Večdotične mize in podobne delovne površine se vedno bolj širijo tudi v vsakdanje življenje. Vse več in več podjetij razvija takšne mize z uporabo različnih tehnologij, a še vedno velja, da so te rešitve zelo drage in si jih lahko privoščijo le redki. Navdušenci nad tehnologijo so tako za konjiček začeli razvijati tudi lastne veliko cenej
V predhodnjem članku smo predstavili kako lahko v programski kodi dostopamo do kamere, z njo zajamemo sliko in jo predelamo z lastnimi filtri. V nadaljevanju bomo že razvito aplikacijo nadgradili tako, da bo naprava v trenutku zajema slike zajela tudi položaj, kjer je bila fotografija narejena, jo predelala kot smo predstavili v predhodnj
Kaj vse vsebuje moj telefon? Za del vaše mobilne naprave je na voljo aplikacija, ki omogoča interakcijo ali prikaz in uporabo zbranih podatkov naprave. Veliko takšnih izdelkov smo včasih poznali kot samostojne elektronske naprave, v zadnjih letih pa le redko koga vidimo poslušati mp3 predvajalnik ali slikati s fotoaparatom. Pa je res za v
Namen razvoja aplikacij je čim širša raba. Da pa aplikacijo pripeljemo do končnih uporabnikov, jo moramo nekako ustrezno zapakirati in poskrbeti za distribucijo. Prav o tem je govor v nadaljevanju, kjer predstavimo, na kaj vse je treba paziti po končanem razvoju, kako aplikacijo ustrezno zapakiramo v androidni aplikacijski paket in ponudi
V petem delu bomo dodelali igralno zanimivejše lastnosti igre. Spoznali se bomo s konceptom ravni v igri, ki stopnjujejo tempo glede na napredek igralca. Nasprotniki bodo pridobili možnost streljanja, kar bo igro dodatno popestrilo. Tako kot v prvotni igri bo tudi naš končni izdelek omogočal tri življenja igralca. V članku se bomo sprehod
Junij 2012
Programiranje v predmetno usmerjenem jeziku, kot je java, nam omogoča, da aplikacijo, ki jo želimo razviti, opišemo v obliki strukture (hierarhije) razredov. Razredi v takšni strukturi predstavljajo osnovne sestavne dele naše aplikacije in s svojimi spremenljivkami in metodami določajo delovanje celotne aplikacije. Tako lahko š
V tretjem delu niza člankov "Programiranje za Android" bomo z izdelavo galerije slik za korak bliže končni aplikaciji. V prvem članku smo si ogledali, kako vzpostaviti razvojno okolje, v drugem smo izvedeli malo več o okolju Android in si ogledali premik slike glede na dotik prsta na zaslonu, tokrat pa bomo dotik prsta uporabili za premik
Nadaljujemo s serijo člankov "Programiranje za Android". V prvem smo si ogledali, kako vzpostaviti razvojno okolje in kako narediti enostavno aplikacijo "Pozdravljen, svet!" S tem smo naredili prvi korak v svet razvoja aplikacij za platformo Android. V pričujočem članku se bomo podrobneje seznanili z androidno platformo in tem, kaj vse na
Android se je zaradi svoje odprtosti, dostopnosti in prilagodljivosti prikupil veliki množici izdelovalcev mobilnih telefonov, pa tudi uporabnikom. Ne nazadnje to odseva več kot 700.000 vsak dan aktiviranih androidnih naprav, bodisi telefonov ali tabličnih računalnikov. Ne čudi torej, da se tudi "navadni uporabniki" že sprašujejo, ali bi
CLASSLA-Stanza: Nikola Ljubešić, Luka Terčon in Kaja Dobrovoljc; programska oprema pod licenco Apache 2.0.
Sloleks 3.0: Jaka Čibej, Kaja Gantar, Kaja Dobrovoljc, Simon Krek, Peter Holozan, Tomaž Erjavec, Miro Romih, Špela Arhar Holdt, Luka Krsnik in Marko Robnik-Šikonja. Licenca CC BY-SA 4.0.
Za iskalnik je slovarski del modela pretvorjen v povezave med besednimi oblikami in lemami ter normaliziran za iskanje. Model ni dodatno učen. Prilagojeni slovar ohranja licenco CC BY-SA 4.0.