Objavljeno: 30.9.2025 | Avtor: Dominik Cigala | Monitor Oktober 2025

Škatla X

Microsoftova igralna konzola Xbox je dobro spremenila razmerja na igričarskem trgu. Danes je konzola, ki je v Sloveniji uradno še vedno ni, uspešna predvsem na rovaš najboljšega naročniškega servisa za igre, a bili so časi, ko je podjetje iz Redmonda želelo izdelati najboljšo strojno opremo za digitalno zabavo in prehiteti vse tekmece, ki so bili na sceni že dlje časa. Pot do Xboxa se je začela v času, ko je Microsoft iskal način, kako sploh vstopiti v svet zabave.

Zgodba se začne, ko je Sony leta 1999 napovedal igralno konzolo Playstation 2, kot središče domače zabave. Ob teh izbranih besedah so pri Microsoftu zazvonili vsi alarmi. Če bo dnevna soba postala nova utrdba, je bilo vodilnim v Redmondu jasno, da zgolj Windows v prihodnosti ne bo dovolj. Z igrami so se srečevali že v časih operacijskega sistema DOS, ki je bil takrat kralj iger. Doom, Quake in druge uspešnice so dokazovali, da je to okolje idealno za razvijalce. Čeprav je na namizju običajnih računalnikov vladal Windows, ga igričarski stroji niso marali, saj je operacijski sistem z grafičnim vmesnikom veljal za prepočasnega in neprimernega za igre. Microsoft je moral nekaj spremeniti.

Zakup člankov

Izbirate lahko med:

Za plačilo lahko uporabite plačilno kartico ali PayPal ali Google Pay:

 

Najprej se morate prijaviti.
V kolikor še nimate svoje prijave, se lahko registrirate.

Naroči se na redna tedenska ali mesečna obvestila o novih prispevkih na naši spletni strani!

Komentirajo lahko le prijavljeni uporabniki

Objavljeno: 30.9.2025 | Avtor: Dominik Cigala | Monitor Oktober 2025

Microsoftova igralna konzola Xbox je dobro spremenila razmerja na igričarskem trgu. Danes je konzola, ki je v Sloveniji uradno še vedno ni, uspešna predvsem na rovaš najboljšega naročniškega servisa za igre, a bili so časi, ko je podjetje iz Redmonda želelo izdelati najboljšo strojno opremo za digitalno zabavo in prehiteti vse tekmece, ki so bili na sceni že dlje časa. Pot do Xboxa se je začela v času, ko je Microsoft iskal način, kako sploh vstopiti v svet zabave.

Zgodba se začne, ko je Sony leta 1999 napovedal igralno konzolo Playstation 2, kot središče domače zabave. Ob teh izbranih besedah so pri Microsoftu zazvonili vsi alarmi. Če bo dnevna soba postala nova utrdba, je bilo vodilnim v Redmondu jasno, da zgolj Windows v prihodnosti ne bo dovolj. Z igrami so se srečevali že v časih operacijskega sistema DOS, ki je bil takrat kralj iger. Doom, Quake in druge uspešnice so dokazovali, da je to okolje idealno za razvijalce. Čeprav je na namizju običajnih računalnikov vladal Windows, ga igričarski stroji niso marali, saj je operacijski sistem z grafičnim vmesnikom veljal za prepočasnega in neprimernega za igre. Microsoft je moral nekaj spremeniti.

Microsoft se je v boj za prevlado na igričarskem trgu spustil leta 2001 s konzolo, ki je obljubljala tako moč kot udobje.

Leta 1995 je podjetje izdalo DirectX, nabor programskih vmesnikov, ki so olajšali razvoj iger za Windows. Za prepričevanje skeptičnih razvijalcev so organizirali tematsko obarvano konferenco, ki je prisotne s stebri, tunikami in z glavnimi govorniki v vlogi cesarjev popeljala v čas Rimljanov. Nenavadna poteza je delovala, razvijalci so se začeli spogledovati z Windows kot z resno platformo. Uspeh je rodil novo zamisel. Če lahko Windows ob pomoči DirectXa postane dom za igre, zakaj ne bi šli še dlje in izdelali lastne konzole? Iz ekipe, ki je izdelala paket API-jev, je zrasla štiričlanska udarna skupina, ki so jo sestavljali Kevin Bachus, Seamus Blackley, Ted Hase in Otto Berkes. Iz Dellovih prenosnikov so sestavili prve prototipe naprave, ki so jo poimenovali DirectX Box. Ime, ki se je zdelo začasno, je po tržnem testiranju s presenetljivim rezultatom ostalo. Rodil se je Xbox. Konzola, ki je obljubljala združitev računalniške moči z udobjem domače igralne naprave, je postala ena najskrivnostnejših in najbolj pričakovanih novosti na obzorju.

Toda strojna oprema brez igre nima smisla. Microsoftova največja sreča je bila, da je v pravem trenutku naletel na Bungie Studios. Njihov projekt Halo je sprva navdušil celo Steva Jobsa, ki ga je predstavil na Macworldu. A Microsoft ni nameraval prepustiti dragulja Applu. Leta 2000 je preprosto kupil Bungie in Halo spremenil v Xbox ekskluzivo. Ko sta Bill Gates in Dwayne The Rock Johnson januarja 2001 na sejmu CES prvič pokazala Xbox, je bila odločitev jasna: Halo bo motor, ki bo pognal konzolo. In res, ob izidu novembra 2001 se je Halo: Combat Evolved izkazal kot odločilni razlog, da so igralci posegli po novi napravi. Xbox se je prodal v milijonskih številkah v samo treh tednih. Rezultat je Microsoftu prinesel samozavest in prepričanje, da lahko tekmuje celo z velikim Sonyjem. Vendar se je kmalu pokazalo, da Xbox potrebuje nekaj več. Sonyjev PS2 je bil na poti, da postane najbolj prodajana konzola vseh časov, Sega je v boju za prestol odpadla, Microsoft pa si je prostor pod igričarskim soncem moral šele izboriti. Rešitev je prišla leta 2002 v obliki spletne storitve Xbox Live, ki je igralcem omogočila igranje prek interneta. V prvem tednu se je prijavilo več kot 150.000 uporabnikov. Danes se tovrstno početje zdi samoumevno, toda tedaj je bil to revolucionarni korak. Izvirni Xbox je dosegel 24 milijonov prodanih enot in ni ogrozil japonske prevlade, toda odprl je vrata nasledniku, ki je spremenil industrijo.

Opogumljen z uspehom prve igralne konzole je Microsoft izdelal Xbox 360 in svetu pokazal, kako resno misli.

V ozadju je zorel drzen načrt. Leta 2003 je Microsoft začel delati pri nasledniku, kodno imenovanem Xenon. Ena prvih velikih potez je bil prihod Petra Moora, nekdanjega predsednika Sege of America. Prav on je zaprl vrata Dreamcastu, tokrat pa je dobil nalogo, da Microsoftu odpre novo poglavje. Moore je vedel, kako neusmiljena je lahko Sonyjeva strategija, Sega je klonila pred njo, Microsoft pa se ji ni nameraval pustiti. Njihov načrt je bil preprost, Xbox 360 mora iziti pred Sonyjevim Playstationom 3 in zgraditi zaupanje igralcev, preden konkurenca udari s svojo prepoznavno močjo blagovne znamke. V Redmondu so pripravili skrivnostno viralno kampanjo OurColony, konzolo razkrili z Elijem Woodom in skupino The Killers na glasbeni televiziji MTV ter na sejmu E3 imeli veličasten nastop, kjer je Cliff Bleszinski na odru predstavil Gears of War in zmogljivosti Unreal Engine 3. Vrhunec je bil dogodek Zero Hour v kalifornijskem Palmdalu. Hangar ameriške vojaške baze so preoblekli v fluorescentno zeleno igralno oazo, polno vreč za sedenje, hrane, pijače in predvsem konzol. Igralci, ki so se prebili do tja, so lahko konzolo Xbox 360 preizkusili 24 ur pred ostalim svetom. To ni bil le marketing, bil je obred prehoda, dokaz, da Microsoft gradi kulturo okoli svoje blagovne znamke. V tistem trenutku je postalo jasno, da pri Microsoftu niso več začetniki. Pripravljeni so bili na boj.

Microsoftova konzola ni bila zgolj za resne igričarje, širše občinstvo je nagovarjala z igrami, ki so podpirale senzor gibanja in glasu Kinect.

Največja slabost Xboxa v primerjavi s Playstationom je bila odsotnost lastnih studiev in dolgoletnih franšiz. Microsoft je moral pritegniti tuje razvijalce, da so izdelovali igre zanj. Ekipa pod vodstvom Georga Peckhama in drugih je gradila odnose z založniki, potovala po svetu in ustvarjala zavezništva. Najbolj so dvorili igri Grand Theft Auto IV. Rockstar Games je bil takrat neukrotljiv studio, a Microsoftu je uspelo prepričati brata Houser, naj igra izide hkrati na 360 in PS3, z dodatno vsebino najprej ekskluzivno na Xboxu. To je bil velikanski uspeh, ki je pokazal, da je Microsoft postal resen igralec. Še večji uspeh je bil Call of Duty 2, ki je postal ključna igra ob izidu. Razmerje med prodanimi konzolami in prodanimi izvodi igre je bilo neverjetno, skoraj vsak kupec konzole je kupil tudi igro. Ena največjih lekcij iz propadlega Dreamcasta je bila razpršitev izidov iger. Sega je vse svoje adute pokazala prehitro, Microsoft pa je poskušal prepričati založnike, naj igre izdajajo postopoma, da bo na trgu vsak mesec nekaj novega. Pogajanja niso bila lahka, saj so založniki želeli biti prisotni ob samem začetku, a Microsoftu je z dobrimi odnosi uspelo doseči ravnovesje. Servis Xbox Live je dobil tržnico, aplikacije in plačljivo članstvo Gold. Leta 2010 je prišel še Kinect, senzor gibanja in glasu, ki je uporabnikom omogočil upravljanje brez krmilnika. Čeprav ga pravi igričarji niso vzeli za svojega, je Kinect Adventures postal najbolje prodajana igra na konzoli, kar je dokazovalo, da zna Microsoft nagovoriti širše občinstvo.

Konzola Xbox 360 je imela svoj modri zaslon smrti, imenoval se je RROD in je Microsoft na koncu stal dobro milijardo ameriških dolarjev.

A zgodba Xboxa 360 ni bila brez temnih poglavij. Kmalu po izidu so se začele vračati konzole z zloglasnim problemom – Red Ring of Death (RROD). Konzole so preprosto prenehale delovati in grozilo je, da bo blagovna znamka Xbox izgubila ves ugled. Microsoft se je odločil za radikalno potezo, namenili so kar 1,15 milijarde ameriških dolarjev za podaljšano garancijo in brezplačno menjavo konzol. Pošiljanje novih enot čez noč je stalo ogromno, a odločitev je rešila prihodnost Xboxa. Do konca generacije je Microsoft prodal približno 80 milijonov Xboxov 360. Čeprav je Sony prodal nekoliko več enot, je Xbox 360 povečal svoj zbir uporabnikov skoraj za štirikrat. Playstation je izgubil skoraj polovico prejšnje prednosti, Microsoft pa je postal polnopravni tekmec.

Sledili sta tretja in četrta generacija. Xbox One je leta 2013 tekmoval s konzolama Sony Playstation 4 in Nintendo Wii U. Med glavnimi novostmi so bili snemanje in prenos igranja v živo ter možnost povezave s kabelsko televizijo prek vmesnika, ki ga je nadzorovalo glasovno upravljanje prek novega senzorja Kinect. Konzola je želela postati središče digitalne zabave v dnevni sobi. Toda uvod Xbox One je zaznamovala precejšnja kontroverznost. Microsoft je želel uvesti strog sistem upravljanja digitalnih pravic (DRM), kar bi pomenilo, da bi morale biti vse igre, tako fizične kot digitalne, vezane na uporabniški račun Xbox Live in konzolo, obvezna pa bi bila tudi redna povezava z internetom vsaj enkrat na 24 ur. Če tega ne bi zagotovili, bi igranje iger postalo onemogočeno. Poleg tega bi bil nakup rabljenih iger močno omejen, kar je sprožilo ogorčenje med igralci in kritiki. Zaradi silovitega odziva javnosti je Microsoft hitro spremenil svoje načrte in opustil predlagane omejitve. Prav tako je bila deležna kritik tudi zahteva, da mora biti Kinect stalno priključen, kar je sprožilo pomisleke o zasebnosti. Microsoft je tudi to zahtevo kasneje opustil in omogočil uporabo konzole brez Kinecta.

Zna se zgoditi, da bosta konzoli Xbox Series S in X zadnji tovrstni Microsoftovi napravi, saj podjetje iz Redmonda vse bolj stavi na pretočnost naročniškega servisa Game Pass.

Četrta generacija konzol Xbox vključuje modela Xbox Series X in Xbox Series S, ki sta bila lansirana 10. novembra 2020. Obe konzoli sodita v deveto generacijo igralnih konzol, kjer najbolj neposredno tekmujeta s Sonyjevo Playstation 5, ki je izšla v istem mesecu. Playstation 5 še vedno prevladuje na večini trgov. V Evropi ima Sony po nekaterih ocenah približno 73 odstotkov tržnega deleža, medtem ko Microsoft vse bolj stavi na servis. Xbox Game Pass ostaja eden glavnih stebrov Xboxove strategije. Storitev je imela po ocenah od 35 do 37 milijonov naročnikov v začetku leta 2025. Pri Microsoftu se vse bolj odmikajo od ideje, da je izključno strojna zmogljivost tisti glavni prodajni atribut, zato stavijo na ekosistem, igre na več platformah, oblak in naročniške storitve.

Najbolj brano

  • Xiaomi predstavil pametni pralni stroj prihodnosti

    Xiaomi je na kitajskem trgu predstavil pametni pralni stroj Mijia Three‑Zone Pro Drum 10 kg, ki prinaša nov pristop k pranju perila s tremi ločenimi bobni

    Objavljeno: 23.9.2025 09:00
  • Uporabnikom je žal, da so posodobili telefon iPhone

    Apple je izdal dolgo pričakovani iOS 26, ki prinaša novo podobo Liquid Glass in številne funkcije, ki pa niso vseh navdušile.

    Objavljeno: 18.9.2025 15:00
  • Umetna inteligenca opustošila indijski informacijski sektor

    Prva industrija, ki je začela klecati pod težo umetne inteligence, je nekoliko presenetljivo indijski informacijski sektor. Država je zaradi znanja angleščine, izobraženosti in nizke cene dela velikan pri nudenju informacijskih storitev, kot so podpora uporabnikom. Sektor, ki je letno težak dobrih 250 milijard dolarjev, je lani zaposlil 70 odstotkov manj svežih diplomantov kot v letih pred tem!

    Objavljeno: 17.9.2025 05:00
  • ChatGPT za kriminalce

    SpamGPT je nova platforma, ki jo uporabljajo spletni kriminalci za pošiljanje neželene pošte in izvajanje napadov z ribarjenjem.

    Objavljeno: 22.9.2025 19:30
  • Steam bo nehal delovati na 32-bitnem Windows 10

    Valve je sporočil, da bo z novim letom ukinil podporo za 32-bitne različice Windows v svoji priljubljeni platformi za digitalno distribucijo iger Steam. Uporabnikov 32-bitnega Windows 10 imajo le 0,01 odstotka, so zatrdili, zato ne pričakujejo večjega odpora.

    Objavljeno: 22.9.2025 05:00
  • Nvidia presenetila s 5-milijardno investicijo v Intel

    Nvidia je pretresla tehnološki svet z napovedjo, da bo investirala pet milijard dolarjev v Intel in z njim sklenila dogovor o skupnem razvoju čipov. S tem bo postala ena največjih delničark podjetja, ki se že dlje časa sooča s padcem tržnega deleža in neuspešnimi poskusi na področju grafike in umetne inteligence. Vrednost delnic družbe Intel je po najavi takoj zrasla za 23%.

    Objavljeno: 19.9.2025 05:00 | Teme: Intel, nvidia
 
  • Polja označena z * je potrebno obvezno izpolniti
  • Pošlji