Objavljeno: 29.10.2019 | Avtor: David Vidmar | Monitor November 2019 | Teme: fortnite

Čudežni Fortnite

Čudežni Fortnite

Če igrate, spremljate ali vsaj poznate nekoga, ki ga Fortnite zanima, verjetno veste, da se je pred kratkim končala 10. sezona te fantastično popularne igre. Konec je bil res konec, saj je igra preprosto izginila in prikazovala animacijo črne luknje.

Enak prizor je bil prikazan na uradni spletni strani, na Youtubu, Instagramu in Twitterju ter uradnem kanalu na Twitchu. Svet Fortnita se je zaustavil, igralci so zadrževali dih in se spraševali, ali se je Fortnite res končal. Seveda se to ni zgodilo. Kdo pri zdravi pameti bi želel ukiniti najbolj donosno igro vseh časov, izdelek, ki nese zlata jajca in je iz proizvajalca Epic Game naredil tehnološko čudo.

Fortnite je res ogromen. Zadnje ocene števila registriranih igralcev se gibljejo okrog 300 milijonov, še bolj impresiven je podatek, da ima igra rekord po število sočasnih igralcev – dobrih deset milijonov. To je za velikostni razred več, kot je bil rekord pred pojavom iger PUBG in Fortnite. Še več kot igralcev pa je gledalcev igre. Na Youtubu in Twitchu na tisoče mladcev igra v živo, zraven pa govorijo in počnejo marsikaj. Ninja, najpriljubljenejši med njimi, naj bi zaslužil kar pol milijona dolarjev na teden. Fortnite drži tudi razne rekorde sočasnih ogledov na Youtubu in Twitchu. Koncert izvajalca Marshmello, ki ga je izvedel kar v igri, si je v živo ogledalo več kot 10 milijonov gledalcev, uradni turnir v igranju pa kar 40 milijonov.

Vse se je začelo poleti 2017, ko je Epic Games izdal nič kaj obetavno igro, v kateri se je sto igralcev hkrati spopadlo na razgibanem otoku. Ko so avtorji opazili uspeh konkurenčne igre PUBG, so eksperimentalno dodali brezplačen način igranja, imenovan Battle Royal, in igra je čez noč eksplodirala v globalni fenomen. Hard-core igračarji nad njo vihajo nosove, a za svojo so jo vzeli najstniki in otroci, priljubljenost pa gre gotovo pripisati kul barvnim likov, risankastim podobam pa tudi tehnični dovršenosti. Igra povsem zadovoljivo deluje tudi na starejših računalnikih, igrati jo je moč na igralnih konzolah in zmogljivejših telefonih. Zares impresivno je, da so mogoče večigralske igre prek različnih platform – družba se lahko zbere in spopade, če so nekateri pri telefonih, drugi za PC, tretji ob konzolah. Preizkušeno deluje igranje med vožnjo na hrvaško obalo s prijatelji, ki so na križarki v Sredozemlju. Še pred nekaj leti si tega niti predstavljati nismo znali.

Upam si staviti, da bo Epic Games kot eno zadnjih potez izdal knjigo – pa ne o igri, ampak o izjemnih in drznih poslovnih odločitvah, ki so jih sprejemali hitro, natančno in vsaj do zdaj brez napak.

Splošno znano je, da igra povzroča sive lase staršem, učiteljem in trenerjem, ki opažajo, da mladina pri pouku ali treningu ni zbrana kot nekoč, da razmišlja in se pogovarja (le) o igri. Otroci mi redno pripovedujejo o sošolcih, ki si k boljšemu počutju pomagajo z energijskimi pijačami, čeprav so za te občutno premladi. Z igro so okuženi predvsem fantje, a med igralci ne manjka niti deklet. Za rojstne dni in druge praznike se podarjajo gejmerske slušalke in tipkovnice, mladina pa prihranke vlaga v igričarske prenosnike in računalnike. Igra je mladini preprogramirala možgane in besede, kot so glitch, noob, lag, hacker, se jim vanje vtisnejo, še preden v šoli začnejo pouk angleščine.

Poleg tehnične odličnosti in kopice naključij, ki so tlakovala nesluten uspeh, moramo avtorjem priznati tudi marketinško in poslovno odličnost. Prvi uspehi so bili rezultat plesa Floss, ki je obnorel staro in mlado, avtorji pa so pravočasno zaznali evforijo in hiteli dodajati nove plese ter gibe, ki po večini izhajajo iz popularne kulture in viralnih video posnetkov z družabnih omrežij. Sledila je še glasba in igra je preskočila v stratosfero popularne kulture. Avtorji so ves čas krmarili na robu tožb in robu vprašanja, ali je igra primerna za mladino. A starši ne moremo otrok strašiti, da gre za »streljanje«, ker v igri ni krvi. Igra je zastonj, kar je staršem, seveda, pogodu. Da so osnovnošolci množično začeli hoditi na plesne vaje ravno zaradi Fortnita, tudi ni ravno grozno slabo. Starši smo namesto precej dragih Lego kock kupovali 10 ali 25 EUR vreden kupon Paysafe, ki so ga igralci uporabili za nakup »mesečne karte«. Spet točka za starše, saj je to ceneje in hitreje. A ena prvih genialnih potez, ki mi je dala misliti, da pri Epicu res nekaj počnejo prav, je ta, da je (v nekaterih sezonah) mogoče naslednjo mesečno karto priigrati brezplačno. Če že nismo tega rekli na glas, pa smo si starši vsaj mislili: »Pojdi še malo igrat, da mi prihraniš 10 evrov.« Igralce so odlično zaklenili v igro z relativno enostavnimi izzivi in unikatnimi nagradami, ki so jih dobili, če so le dovolj dolgo in dobro igrali. Nekatere nagrade si je mogoče priigrati le kratek čas, in če imaš takšno nagrado, nisi noob, sošolci in prijatelji pa te trepljajo po rami. A pozor! Nekoč bo ta nagrada za kratek čas na voljo tudi v trgovini in takrat bo završalo na Viberju, WhatsAppu in še kje in v-cekini bodo leteli na bančne račune družbe Epic Games.

Popularnost Fortnita bo nekoč izzvenela, a upam si staviti, da bo Epic Games kot eno zadnjih potez izdal knjigo – pa ne o igri, ampak o izjemnih in drznih poslovnih odločitvah, ki so jih sprejemali hitro, natančno in vsaj do zdaj brez napak.

Naroči se na redna tedenska ali mesečna obvestila o novih prispevkih na naši spletni strani!

Komentirajo lahko le prijavljeni uporabniki

 
  • Polja označena z * je potrebno obvezno izpolniti
  • Pošlji