Življenje je igra

Objavljeno: 29.1.2019 | Avtor: Gregor Stamejčič | Kategorija: Dosje | Revija: Februar 2019

Poigritev – izvorno gamification – je čedalje pomembnejša metoda, s katero želijo ustvarjalci vsebin povečati učinkovitost svojih prizadevanj. Ne glede na to, ali gre za predavanja, zdravstvo, prodajo, oglaševanje ali programiranje.

Koncept poigritve je bil opredeljen šele pred slabim desetletjem, kmalu pa je postala očitna tudi njegova uporabna vrednost. Gre za preprosto zamisel – ljudje se radi igramo, radi tekmujemo, skozi zabavo se bolje učimo. Zatorej je smiselno te prvine uporabiti tudi v drugačnem kontekstu, saj bodo ljudje potemtakem večkrat posegli po izdelku, se hitreje česa naučili in podobno. Čeprav je poigritev razmeroma nov izraz, pa je koncept star kot samo človeštvo. Zagotovo je igra najboljši način učenja, saj se veščin, ki jih bodo spremljale vse življenje, tako ne učijo le človeški otroci, marveč tudi mlade živali. Najpomembnejših, kot sta govor ali hoja, se praviloma naučimo ravno skozi igro. Prav tako so ti elementi prisotni v drugih človeških prizadevanjih, od zapeljevanja s flirtanjem, plesom in darili, do verskih obredov, kjer ljudje, recimo, pojejo. Vsa človeška kultura je prepojena z elementi igre, saj delujejo. Pritegnejo našo pozornost, zadovoljujejo naše potrebe po tekmovanju ali sodelovanju, ponudijo nam nagrado za naša prizadevanja.

Osem temeljev

V knjigi Actionable Gamification avtor Yu-kai Chou opredeli osem gradnikov poigritve, ki človeka motivirajo, povezani pa so z delovanjem obeh možganskih polobel. Prvi je občutek epskega poslanstva ali smisla, ki posamezniku daje občutek, da je del večje celote, ki spreminja svet na bolje. Lahko naslavlja kulturne imperative, lojalnost neki skupini ali podjetju, naložbo v prihodnost kljub kratkoročni izgubi v času ali denarju. Drugi gradnik je razvoj in izpopolnjevanje, ki pred uporabnika postavlja izzive, tretji pa razvoj kreativnosti in povratna zanka, ki preko mnenja drugih nagrajuje njihovo ustvarjalnost. Temu sledi lastništvo, ki lahko pomeni ne le služenje denarcev, temveč tudi na primer izboljševanje virtualnega avatarja. Ljudje smo pač bitja, ki imamo radi takšne reči, saj nam dajejo občutek, da se nam z njimi veča družbeni ugled.

Metoda poigritve je vsenavzoča, saj spodbuja večjo aktivnost, vključenost, povezanost, ustvarjalnost in produktivnost. Zgled so, denimo, timske igre, ki jih za motivacijo delavcev uporabljajo podjetja. (Vir: Catalyst Team Building).

Naslednji, peti gradnik je družbena povezanost in vpliv, ki meri tako na mentorstvo, kot na nostalgijo ali pa enostavno na prijateljstvo. Redkost nečesa in s tem povezana neučakanost uporabnika motivirata tako, da mora čakati na rezultate svojih dejanj, zato o njih stalno razmišlja. Nepredvidljivost in radovednost nas vodita na primer k branju knjig ali gledanju filmov, saj želimo izvedeti, kaj se bo zgodilo. A sta tudi gradnik odvisnosti od iger na srečo, zaradi česar znajo biti takšni vzgibi nekoliko nevarni. Zadnji gradnik, ki ga Chou opredeli, pa sta izguba in izogibanje. Zaradi njega ne želimo izgubljati priložnosti, vloženega časa ali sredstev. Poigritev, zasnovana na teh temeljih, prežema velik del sodobnih dejavnostih. Toda povprečni zahodnjak se z njimi najpogosteje srečuje prek svojega telefona.

Kruha in igric!

Za obliko poigritve velja tudi raba videoiger za drugačen smoter. V nekaterih so razvijalci postavili table, na katerih je moč oglaševati. Electronic arts so jih, recimo, v svojih priljubljenih športnih naslovih uporabili za promocijo volilne udeležbe. Nintendova igra 007: Goldeneye je bila narejena za promocijo tedaj nove Bondove avanture, čeprav je na koncu zaslužila več kot sam film. Nekatera podjetja zakupijo pravice do uspešnih aplikacij, kot je denimo Candy crush, da prek njih promovirajo svoje izdelke. Ko je bila priljubljenost Pokemon: Go na vrhuncu, so razvijalci ugotovili, da se zaradi nje mladina v povprečju precej več giblje. A tak pogled na poigritev, čeprav tehnično pravilen, četudi nekoliko obrnjen na glavo, saj govori o samih igrah, ki imajo dodatno vsebino – recimo oglaševalsko – ne pa o rabi prvin igre v drugačnem kontekstu.

Igra in učenje sta od pamtiveka čvrsto prepredena, zatorej je poigritev v šolstvu in učenju nasploh logičen korak. (vir: Samsung Business Media)

Zatorej je bolj zanimiv, čeprav nekoliko star, primer platforme za izgradnjo spletnih strani DevHub. Tam so že pred desetletjem ugotovili, da le približno desetina ljudi dokonča stran, katere izdelave so se lotili. Večina je bila namreč obiskovalcev, ki so tako rekoč pasli zijala, saj je bilo naokoli veliko podobnih orodij. Vodja podjetja Evo Media Geoff Nuval, ki skrbi za to platformo, se je zato po daljši igričarski seansi in ogledu nekaterih predavanj na temo poigritve odločil stran povsem predrugačiti. Orodja so postala prijaznejša, saj so začela uporabljati drag-and-drop pristop, stran je ustvarjalce izzivala z nalogami, nadgrajevanje spletne strani na DevHubu pa je bilo nagrajeno s pohvalami in prisrčnimi avatarji. Poleg tega se je stran dinamično obnavljala in so bili rezultati dela vidni takoj. Rezultat je bil izjemen, saj je odstotek ljudi, ki na platformi dokončajo svoje delo, poskočil na 80, povečalo pa se je tudi število uporabnikov. Zgodba, ki je demonstrirala moč koncepta poigritve, ni ostala neopažena.

Zabavno do polnejšega življenja

Trenutno je zdravstvo eno vidnejših področij, ki uporablja takšne prvine za izboljšanje rezultatov. Fitbit ali EveryMove bodo prijatelje spodbujali k tekmovanju, s tem da primerjajo njihove rezultate, hkrati pa nudijo nadzor nad telesnimi funkcijami, kot je utrip in podobno. Aplikacija Pact doda novo dimenzijo – uporabniki si določijo svoje rekreativne cilje, nato pa v skupni sklad prispevajo vsaj pet dolarjev. Na koncu meseca je sklad razdeljen med tiste, ki dosežejo zadane cilje, preostali pa so kaznovani z izgubo. Zanimiva je igrica Evo, ki zbira podatke o uspešnosti in jih primerja z zbirko uporabnikov, s pomočjo tega pa oceni možnost za obstoj alzheimerjeve bolezni pri igralcu. Podobno je zasnovan Groundskeeper, ki s pomočjo raznih miselnih iger ugotavlja različne osebnostne motnje, od anksioznosti do avtizma. Ker gre za namensko razvit zdravstveni pripomoček, uporablja za vodenje igre posebne kocke z zasloni, ki prikazujejo elemente ugank.

Poigritev pa je v pomoč tudi ljudem, ki trpijo za kroničnimi boleznimi. Asthma Hero je namenjen mlajšim, ki trpijo za naduho. Ti so za pridno dihanje z inhalatorjem nagrajeni s točkami, ki jih lahko uporabijo za nadgradnjo in razvoj svojega avatarja. Bayer je razvil program, s katerim se lahko najstniški sladkorni bolniki povežejo na Nintendo DS, tam pa z rednim merjenjem glukoze v krvi odklepajo nove nivoje. Odraslim je na voljo Mango Health, ki redno jemanje zdravil nagrajuje s točkami, te pa je moč izrabiti za popuste v določenih trgovinah, ali pa jih nameniti kakšni dobrodelni organizaciji kot donacijo. Reflexion Health pa je pripomoček, ki pomaga pri domači rehabilitaciji ljudem, ki okrevajo po poškodbah. Rekonvalescenti morajo doma ponavljati prikazane gibe, povratni videonadzor pa jih pri tem opominja, ali jih izvajajo nepravilno.

Antropolog dr. Dan Podjed, vodja projekta DriveGreen, ki stoji za aplikacijo 1, 2, 3 Ljubljana, je predavatelj na oddelku za etnologijo Filozofske fakultete in znanstveni raziskovalec na SAZU. (Vir: SiOL)

Poleg fitnesa in zdravstva je verjetno največje polje, ki uporablja načela poigritve, domače izobraževanje. To je smiselno glede na uvodoma omenjeno povezavo med učenjem in igro. Na trgu je kopica aplikacij, namenjenih izpopolnjevanju različnih veščin ali pripravi lekcij. Khan Academy, Coursera ali Udemy vsi ponujajo predavanja in lestvice napredovanja, ki stimulirajo uporabnike k večjim uspehom. Druge, kot je TEDEd, polnomočijo uporabnike z možnostjo ustvarjanja video predavanj, ki jih dodatno začinijo z vprašalniki ali kvizi. Vendar pa je skoraj zagotovo aplikacija, ki najbolje izrablja moč poigritve, Duolingo. Program, namenjen učenju jezikov, je prežet z lestvicami, zbiranjem točk za odklepanje novih lekcij, njegova raba je zabavna in enostavna. Razvijalci se radi pohvalijo, da Duolingo za spoznavanje tujih jezikov uporablja več Američanov, kot se jih uči v šolah.

Večja produktivnost, večji nadzor

Poigritev sega od pogostega obiskovanja najljubše trgovine, v kateri je moč zbirati nalepke za popust pri nakupu, prek rabe aplikacij za osebno zdravje, ki uporabnika spodbujajo k čedalje večjim dosežkom, do pohval in nagrad v šolah. Danes so ti koncepti natančno opredeljeni in v zavestni rabi. Študija s prestižne poslovne šole Sloan, ki deluje znotraj MIT, kaže, da raba prvin igre v strukturiranem procesu brainstorminga vodi ne le do boljših rezultatov, temveč tudi do več objav v strokovni literaturi. Podjetja uporabljajo različne metode, ki izvirajo iz poigritve, da bi izboljšala produktivnost svojih delavcev.

Ima pa tudi temnejšo plat, kot so vojne igre, s katerimi svetovne vojske pripravljajo različne obrambne – ali napadalne – scenarije. Neonacistične in druge ekstremistične skupine uporabljajo določene prvine iger, kot so točke za merjenje lojalnosti, da bi povečali zavzetost svojih zavedenih rekrutov. Kitajski sistem družbenega kredita, ki ga nameravajo uvesti prihodnje leto, bo za ocenjevanje državljanov uporabljal elemente poigritve. A sama tehnika ne more biti opredeljena kot dobra ali slaba, takšna je lahko le njena raba. Že pred stoletjem je Ema Goldman izjavila, da revolucija brez plesa ni njena revolucija. Danes pa lahko ugibamo, kakšno spremembo prinaša ples sam.

Zeleno gibanje v Ljubljani

Tudi na naših tleh se zavedamo pomena poigritve aplikacij. Eden zanimivejših izhaja iz projekta DriveGreen, ki so se ga v sodelovanju lotili Znanstvenoraziskovalni center SAZU, Laboratorij za telekomunikacije na fakulteti za elektrotehniko ter podjetje CVS Mobile. Čeprav je bil cilj projekta zasnovati aplikacijo za bolj zeleno vožnjo, se je razvila v pripomoček, ki spodbuja razne do okolja prijazne oblike urbane mobilnosti.

Dan Podjed, vodja projekta, pojasni, da ljudje pač niso potrebovali še enega pripomočka za vožnjo. Zato se je prvotna zasnova sprevrgla v aplikacijo 1, 2, 3 Ljubljana, ki poskuša ljudi spodbuditi h gibanju in rabi javnega prevoza, v ta namen pa uporabljajo tudi številne elemente poigritve. »Ljudi želimo spodbuditi k gibanju na ravni posameznika, saj presedimo tudi po devet ur na dan. S to aplikacijo lahko svoje gibanje primerjamo z mestnim povprečjem. A njen cilj je v resnici to, da spodbudi sodelovanje med vsemi prebivalci mesta,« poudari Podjed.

Čeprav gre za pilotni projekt, ki je za zdaj na voljo le v prestolnici, se namreč vodja projekta nadeja tekmovanja med mesti, denimo v tem, kdo več kolesari, pa tudi kot nekakšne tekme proti županu. Ta naj bi namreč dal določeno obljubo, ljudje pa bi se za njeno uresničitev potegovali ob pomoči zelenega gibanja. Tudi občina ne bi ostala brez nagrade – podatke, pridobljene s pomočjo te aplikacije, bi lahko koristno porabili za nadaljnji razvoj v okolju in do ljudi prijazna mesta.

Naroči se na redna tedenska ali mesečna obvestila o novih prispevkih na naši spletni strani!
Prijava

ph

Komentirajo lahko le prijavljeni uporabniki