Test monitorjev za igre - Hitrejša okna v digitalne svetove

Objavljeno: 27.10.2020 | Avtor: Jure Forstnerič | Kategorija: Fokus | Revija: November 2020

Igričarstvo je že dolgo časa v vzponu – industrija računalniških iger je v dobrih desetih letih podvojila svojo vrednost. S tem je vredna več, kot če bi združili vso glasbeno in filmsko produkcijo. In to vse po lanskih podatkih – letos, v letu, zaznamovanem s koronavirusom, pa računalniške igre žanjejo nove uspehe in razširjajo krog ljubiteljev ter aktivnih igralcev računalniških iger.

Z rastjo popularnosti računalniških iger se seveda prodaja vse več ustrezne računalniške opreme. Podjetja komaj sledijo povpraševanju, pogosto ga ne dohajajo. Tako smo letos opazili težave pri dobavi marsikaterega kosa opreme – denimo procesorjev, periferije, tudi sestavljenih računalnikov. Nvidia je pred kratkim splavila nove grafične kartice serije 3000, povpraševanje pa je bilo tako veliko, da so se spletne strani prodajalcev sesuvale, cene kartic pa so pri preprodajalcih poletele v višave.

Začetnemu navdušenju in zagonu običajno najprej sledi nakup namenskega računalnika, takega, ki ima predvsem dovolj zmogljivo grafično kartico. A začetnemu štetju in preverjanju, koliko sličic na sekundo je računalnik sposoben prikazati v igrah, sledi ugotovitev, da naš pisarniški monitor temu enostavno ni kos.

Tako kot ostale »gaming« naprave so ti monitorji zadnja leta vse popularnejši. Osnovni razlog je seveda splošno zanimanje za igre, veliko pa pripomorejo tudi drugi dejavniki, denimo priljubljeni »streamerji«, ki imajo seveda pogosto sponzorirano opremo, pa tudi velika tekmovanja v bolj odmevnih igrah.

Resnici na ljubo so igralni monitorji enostavno prava izbira, če imamo igričarski računalnik. Nakup zmogljive grafične kartice, ki bo v določeni igri postregla s solidnim številom slik na sekundo, nima nobenega smisla, če nam zaslon tega ni sposoben prikazati. Navadni pisarniški monitorji so večinoma vezani na 60 Hz, kar bo v navezi z resnejšimi računalniki pogosto premalo.

Seveda lahko izberemo drugo pot – na račun slik na sekundo pač dvignemo kakovost prikaza. Ali pa se enostavno ne obremenjujemo, saj veliko uporabnikov niti ne opazi razlike med 60 ali več herci oziroma slikami na sekundo. Običajno je nakup monitorja redkejši kot nadgradnje druge opreme. To pomeni, da lahko kupimo tudi nekoliko zmogljivejši (večji, hitrejši) monitor, kot ga zares potrebujemo, da bo dohajal še naslednjih nekaj generacij računalnikov.

Ločljivost

Ena osnovnih lastnosti vsakega monitorja je njegova ločljivost (angl. resolution), izražena s številom pik po eni in drugi stranici. Danes je najpogostejša ločljivost 1.920 × 1.080 pik, znana tudi kot FullHD. Vsaj pri televizorjih že dominira ločljivost 3.840 × 2.160, ta je znana kot UHD-1, a se večinoma uporablja oznaka 4K. Ta naj bi bila rezervirana za le malenkost širšo ločljivost 4.096 × 2.160, a se marketinški oddelki proizvajalcev na to ne ozirajo.

Ob ločljivosti moramo upoštevati tudi gostoto pik – torej razmerje med ločljivostjo in velikostjo monitorja. Do nedavnega so bile ločljivosti računalniških zaslonov tesno povezane s prikazom slike, torej je ena svetlobna pika pokazala eno programsko. Če smo imeli manjši monitor z visoko ločljivostjo, so bile posamezne pike manjše (ker je gostota pik večja), s tem so bili tudi vsi grafični elementi programov manjši (ikone, besedilo itd.).

Današnji sistemi pa se spoznajo na virtualno povečevanje slike (v Windows 10 se to imenuje scale), s čimer uporabimo večjo gostoto pik za izris določenega elementa. Torej če smo za izris določene črke nekoč vedno uporabili deset pik v višino, jih lahko danes uporabimo tudi dvakrat toliko, s čimer dobimo natančnejši izris in lepše izrisane elemente. To je danes standard pri pametnih telefonih, vse bolj tudi pri dražjih prenosnikih, samostojni monitorji pa nekoliko počasneje večajo gostote.

Pri igrah je ta gostota dvorezni meč. Igre zadnjega desetletja znajo koristiti višjo ločljivost in večjo gostoto za lepši in natančnejši izris elementov, a po drugi strani zahteva to tudi veliko grafične moči. Današnje kartice brez težav poganjajo tudi najzahtevnejše igre pri ločljivosti 1.920 × 1.080 pik, za višje, recimo 3.840 × 2.160, pa zahtevajo najzmogljivejše kartice – take, ki veljajo od 600 evrov navzgor.

V splošnem priporočamo gostoto med 90 in 110 pikami na palec – 1.920 × 1.080 pik na klasičnem, 24-palčnem monitorju predstavlja gostoto 92 pik na palec. Pri 27-palčnih monitorjih priporočamo ločljivost 2.560 × 1.440, pri tistih z diagonalami čez 30 palcev, pa 3.440 × 1.440 ali več.

Tu imamo sicer nekaj manevrskega prostora tudi glede na namembnost monitorja. Če se kupuje monitor izključno za igranje iger in je uporaba pisarniških in drugih programov manj pomembna (recimo, da kupujemo monitor za otroka), bo tudi manjša gostota povsem spodobna (recimo ločljivost 1.920 × 1.080 na 27-palčnem). Igre bomo lahko poganjali pri velikem številu sličic na sekundo kljub zahtevnejšim grafičnim učinkom.

Če pa na drugi strani računamo na zahtevnejše delo, denimo obdelavo fotografij ali kaj podobnega, pa priporočamo izbiro monitorja z večjo gostoto pik. Igre bomo še vedno lahko igrali tudi pri ločljivosti, ki je nižja od osnovne ločljivosti monitorja.

Osveževanje

Hitrost osveževanja je ena glavnih lastnosti, po katerih se igričarski monitorji ločijo od navadnih, pisarniških modelov. Gre za to, kolikokrat na sekundo lahko monitor osveži sliko. V praksi dobimo z višjo frekvenco osveževanja bolj tekoče in gladko gibanje elementov. Velika večina današnjih naprav (med njimi tudi pisarniški monitorji, prenosniki in večina pametnih telefonov) ima monitor s frekvenco 60 Hz (torej je sposobna prikazati do 60 slik na sekundo). To je dovolj tako za pisarniško delo kot za nezahtevno igranje iger ali ogled filmov, ki so večinoma snemani pri 24 slikah na sekundo).

Frekvenco osveževanja lahko izberemo glede na igre, ki jih igramo. Tako kot ločljivost pa bo tudi ta močno vezana na našo strojno opremo. Najprej igre – več kot je hitrega gibanja, bolj koristna bo visoka frekvenca. To velja med drugim za strelske igre (PUBG, Fortnite, Doom), akcije (Shadow of the Tomb Raider) in dirkalne igre (Dirt Rally, Assetto Corsa), manj pomembno pa je pri bolj mirnih igrah (recimo novi Microsoftov Flight Simulator pa tudi Minecraft) ali počasnejših strategijah (recimo graditeljski Factorio).

Kot rečeno, pa je tudi to povezano s strojno opremo. Če v igrah težko dosežemo kaj bistveno čez 60 slik na sekundo (FPS, Frame per Second), nima smisla kupovati monitorja visokih frekvenc (razen kot naložbo v prihodnost). Če dosegamo okoli 100 slik na sekundo, bo monitor s frekvenco 144 Hz smiseln, karkoli hitrejšega pa ne.

Tako priporočamo, da se preveri, koliko slik na sekundo sploh dosegamo v priljubljenih igrah. Najenostavnejša je uporaba programa MSI Afterburner, ki v vogalu prikazuje trenutni podatek o FPS (pa tudi kaj drugega, denimo temperaturo in obremenitev grafične kartice in procesorja). Program deluje z vsemi grafičnimi karticami, ne le MSI, z njim pa lahko tudi preverjamo vpliv posameznih grafičnih nastavitev v igrah na hitrost in gladkost delovanja.

Zlati monitor

Pri izbiri monitorja gre za dokaj subjektivno odločitev. Velikost izberemo na podlagi velikosti mize in tega, kako daleč od monitorja sedimo – prevelik na premajhni razdalji bo dal enako slabo izkušnjo kot premajhen na preveliki razdalji. Pri izbiri ločljivosti in osveževalne frekvence se je najbolje ravnati po priljubljenih igrah in zmogljivosti računalnika (tu seveda velja razmišljati tudi vnaprej, torej o menjavi računalnika). Ukrivljenost je po našem mnenju koristna, vsekakor pa ne nujna, nekatere bo tudi odvrnila.

Vseeno pa smo se dvema preizkušenima modeloma odločili podeliti nagrado Zlati monitor. Prvi je Asusov TUF Gaming VG24VQ. Resda gre za manjši, 24-palčni monitor, a bomo z njim dobili odličen zaslon z dobrimi lastnostmi, ki pa je cenovno vseeno več kot sprejemljiv. Ponuja ravno pravo kombinacijo ločljivosti, frekvence osveževanja in dodane tehnologije FreeSync, da ga s pridom uporabljamo tudi v navezi z nekoliko manj zmogljivimi grafičnimi karticami. Hkrati je tudi fizično dobro narejen in med najbolj stabilnimi, ukrivljenost je dodaten plus, vgrajena pa sta tudi dva zvočnika. V primerjavi z drugimi 24-palčnimi monitorji sicer ni ravno poceni, ponuja pa zato vse, kar bi si želeli.

Naslednji korak navzgor predstavlja prehod k 27 palcem – tu Zlati monitor zasluži Acerjev model XV272U (s podoznako Pbmiiprzx). Njegova prednost je kombinacija 27-palčne diagonale in ločljivosti 2.560 × 1.440 pik, ki je ravno prava za udobno delo (glede na velikost, seveda). Hkrati je to ločljivost, ki jo še zmorejo tudi grafične kartice srednjega cenovnega razreda, z določenimi omejitvami pa tudi nekoliko cenejše. Acerjev model ponudi tudi solidno svetlost in tehnologijo HDR, vgrajena sta tudi razdelilnik USB in par zvočnikov. Edini minus je nekoliko manj stabilno držalo, ki pa vseeno ni preslabo – vsaj če imamo kolikor toliko stabilno pisalno mizo.

Med dražjimi monitorji tokrat ne moremo podeliti Zlatega monitorja, saj jih je bilo premalo. Kot smo že omenili, jih distributerji dobavljajo po naročilu. Pohvalimo lahko model LG, saj je med preizkušenimi najboljša izbira za zahtevnega uporabnika, ki se ukvarja, denimo, z grafičnim oblikovanjem, torej ponuja najboljše obeh svetov.

Za tiste, kjer je najpomembnejša cena (in si monitor mogoče kupujejo z žepnino), pa so tudi 27-palčni modeli z ločljivostjo FullHD povsem solidna izbira. Igre bodo letele, zaradi večje površine bo občutek odličen, cene pa so dovolj dosegljive. Dobro sta se odrezala tako model HKC M27G1 kot Dellov S2721HGF. Zanimiv posebnež pa je Asusov VG279QM, saj ponuja frekvenco kar 280 Hz. Da to izkoristimo, bomo potrebovali res hudo zmogljivo grafično kartico, da bo lahko igre držala pri 200 slikah na sekundo in več. Priznati pa moramo, da je razlika med 60 in 144 Hz bolj občutna kot od 144 Hz navzgor.

Velika hitrost osveževanja je sicer koristna, a lahko naletimo na težave, če monitor in grafična kartica nista najbolje usklajena. Gre za to, da lahko monitor sredi izrisa ene slike sod grafične prejme novo, to pa vodi v trganje slike (tearing). Odgovor na to sta tehnologiji FreeSync in G-Sync, kjer se uskladi hitrost izrisovanja slike na monitorju s hitrostjo, ki jo dostavlja grafična kartica.

Nvidijina G-Sync je zaprte narave in zato dražja za implementacijo, FreeSync AMD pa je odprtokodna, v zadnjih letih pa jo vse bolje podpirajo tudi Nvidijine kartice. Tako je po našem mnenju FreeSync bolj koristna kot G-Sync, saj bo zadnja vse manj podprta. Te tehnologije potrebujejo tudi pravo generacijo vmesnika (HDMI ali DisplayPort), a imajo vsi monitorji vgrajene prave vmesnike glede na vgrajeno tehnologijo, torej glede na kombinacijo ločljivosti, hitrosti osveževanja in tehnologijo prilagajanje slike.

Še nekaj drobnarij

Odzivni čas je pri današnjih monitorjih manj pomemben, kot je bil nekoč, saj razlik pri tokrat preizkušenih praktično ni oziroma so premajhne, da bi jih opazili. Podatki so sicer v tabeli, gre pa za čas Grey to grey, ki ga podajajo proizvajalci, torej čas, potreben, da posamezna pika spremeni barvo (konkretno med dvema odtenkoma sivine).

Bolj koristen je podatek o uporabljenih matrikah v samem zaslonu LCD. V splošnem poznamo tri tipe – TN, VA in IPS. Prve so najcenejše, tradicionalno so ponujale najhitrejše odzivne čase in najvišje osveževalne frekvence, a tudi najslabše vidne kote in slabše barve. Na drugi strani so matrike IPS z nižjimi frekvencami, a občutno boljšimi vidnimi koti in boljšimi barvami, toda tudi z višjimi cenami in nekoliko slabšim kontrastom. Nekje vmes so matrike VA, ki ponujajo boljše kontraste, dovolj velike hitrosti in vidne kote ob zgledno natančnih barvah.

Razlike so se v zadnjih letih zmanjšale, predvsem so danes matrike VA in IPS tudi cenovno zelo konkurenčne in so bolj ali manj zasenčile cenejše matrike TN. Po natančnosti barv se je sicer najbolje izkazal monitor z matriko IPS, takoj za njim (in pred ostalimi s temi matrikami) pa sta bila dva monitorja z matrikami VA. Za igre je izbira matrike tako manj pomembna, sploh ker lahko poljubno nastavimo tudi barvno zasičenost (saturation) in temperaturo beline (»toploto«). Vsi zasloni imajo na voljo tudi vnaprej pripravljene profile, denimo za različne tipe iger in podobno.

Pri barvah velja omeniti še tehnologijo HDR (visok dinamičen razpon barv, angl. High Dynamic Range), ki prinese bolj žive barve in večje kontraste. Tako opazimo podrobnosti hkrati v najtemnejših sencah kot v najsvetlejših delih slike, čeprav so temni deli še temnejši, svetli pa svetlejši. Nekaj preizkušenih monitorjev podpira to tehnologijo, po standardu HDR-10/HDR400. To pomeni, da je učinek manj opazen kot pri televizorjih z višjimi standardi, omenjeni HDR400 je namreč minimum za to, da dobi naprava značko HDR. Seveda bomo pri tem potrebovali tudi vsebine s podporo HDR – ta je vgrajena v Windows 10. Na voljo je vse več tovrstnega videa, pri igrah je podpora v določenih naslovih zadnjih nekaj let, denimo PUBG, Far Cry 5, itd.

HDR je sicer povezan tudi s svetlostjo monitorja. HDR400 zahteva svetlost vsaj 300 cd/m2, raje več. Svetlosti smo sicer izmerili in podali v tabeli – zabeležili smo tako nazivno svetlost, ki jo obljublja proizvajalec, kot našo izmerjeno vrednost. Ob rabi v domačih prostorih načelno ne bo težav, če pa delamo v zelo svetlih prostorih, potrebujemo tudi svetlejši zaslon. Za običajno pisarniško rabo se priporoča nastavitev med 100 in 150 cd/m2, kar podpirajo vsi preizkušeni monitorji.

Na koncu morda še besedo o ukrivljenosti. Ta je pri televizorjih že zvodenela in izginila, pri računalniških monitorjih, sploh širših, pa ima več smisla. Tak monitor večinoma gleda le en uporabnik hkrati, tudi razdalja do monitorja je manjša, učinek pa tako bolj opazen. Ukrivljen monitor prispeva k doživetju v igrah, saj zapolni več vidnega kota. Ravno zaradi tega pa vsaj navidezno poveča diagonalo monitorja. Pri 24-palčnem z ukrivljenostjo 1.500R (številka pomeni, da bi se tak monitor prilegal na krog polmera 1,5 metra) dobimo dodatne 1,28 stopinje vidnega kota in 0,77 palca večjo navidezno diagonalo, če sedimo 65 cm od monitorja.

Preizkus

Zadnja meseca opažamo, da je zaradi svetovne situacije, povezane s koronavirusom, nekoliko težje dobiti preizkusne izdelke, saj so logistične verige omejene, povpraševanje pa kar veliko. Kljub temu nam je na preizkus uspelo dobiti soliden nabor dvanajstih monitorjev šestih proizvajalcev. Cenovni razpon je pri tem kar velik. Tu moramo poudariti, da imajo naši distributerji cenejše monitorje na zalogi, dražje pa pogosto naročajo le po naročilu.

Podatke smo popisali in zbrali v tabeli. Oceni »Stabilnost« in »Upravljanje« sta bolj subjektivne narave. Pri prvi smo ocenjevali, kako trdno je stojalo, ki drži monitor na mizi, torej koliko se poznajo tresljaji, ki se prenašajo prek pisalne mize. Tu se opazi razlike, ki so bolj ali manj povezane s ceno monitorja. Prav vsi sicer podpirajo standard VESA, torej jih lahko pritrdimo na stenske ali druge nosilce, po želji lahko tudi zamenjamo priloženo stojalo.

Podobno subjektivna je ocena za upravljanje. Gre za kombinacijo tipk, ki so na voljo, in preglednost ter delovanje menijev z nastavitvami samega monitorja (torej OSD, On Screen Display). Tu so tako rekoč že vsa podjetja prešla na upravljalno shemo s krmilnimi paličicami, pogosto v kombinaciji s tipkami ali celo kakim kolescem. Edini, ki vztraja pri kombinaciji le nekaj tipk, je Acerjev vstopni EDO270R. Pri tem pa vseeno poudarimo, da gre za malenkosti, saj se po prvih nekaj dneh uporabe bolj redko spuščamo v te nastavitve.

Posebneži

V članku smo omenili, da se dražji modeli dobavljajo po naročilu, pri naših prodajalcih pa se najde kar nekaj zelo zanimivih modelov – recimo Asusov ROG Swift PG64UQ. Gre pravzaprav za »televizor« diagonale 65 palcev, ki pa vseeno ponudi presenetljive zmogljivosti. Osveževalna frekvenca gre do 144 Hz, ločljivost je 4K, vgrajena je podpora Nvidijinemu G-Sync in standardu HDR. Konkretno DisplayHDR1000, ki ponuja svetlost do 1000 cd/m2 (torej trikrat več od povprečja preizkušenih modelov). To so morda res sanje marsikoga, a kaj, ko je redna cena takega zaslona 4.700 evrov.

Nastavljivost dokaj enostavna pomeni, da monitor z oceno 5 lahko nastavljamo v vse smeri, torej ga vrtimo levo in desno, nagibamo, dvigujemo, hkrati pa tudi podpira rotacijo za 90 stopinj (torej ga lahko postavimo v portretni, pokončni položaj). Tisti z oceno 4 nimajo te rotacije, ampak obdržijo vrtenje levo in desno (seveda lahko obrnemo monitor s stojalom vred, tu je mišljeno vrtenje ob fiksnem stojalu). Pri oceni 3 se izgubi tudi to vrtenje, monitorja z oceno 1 pa ponujata le nagib navzgor in navzdol, ne pa tudi dvigovanja (tu tradicionalno pridejo na pomoč debelejše knjige).

Zadnja ocena je za kakovost slike, kjer združimo podatek o natančnosti barv, izmerjen s kalibratorjem, in podatek o enakomernosti osvetlitve (prav tako zmerjen s kalibratorjem). Pri barvah moramo poudariti, da se vsi monitorji dobro obnesejo in so razlike med njimi zelo majhne.

Najboljši je sicer LG 27GN950, ki je na ravni dobrih oblikovalskih monitorjev. Presenetljivo dobro se je odrezal HKC M27G1 – gre za monitor malo znanega kitajskega proizvajalca, ki ga najdemo na tujih spletnih straneh, denimo na nemškem Amazonu. Enako dobra sta še Asusova XG32VQR in VG279QM ter Lenovo G27c-10. Največja odstopanja pa smo namerili pri Dellovem S2421HGF (večji Dellov S2721HGF pa je bil na zlati sredini).

Bolj opazna je razlika pri enakomernosti osvetlitve, ki je po našem mnenju pomembnejša pri vsakodnevni uporabi. Razlike so tudi tu komaj opazne, a vseeno večje kot pri barvnem odstopanju. Konkretno zmerimo svetlost v devetih kvadratih monitorja in primerjamo sredino s stranicami. Tudi tu se je najbolje odrezal model LG, zelo blizu je bil Dellov S2421HGF. Na drugi strani pa sta se znašla Acerjev EDO270R in HKC M27G1. Ob igrah tega sicer ne bomo opazili, največja verjetnost, da nas kaj takega zmoti, je pri obdelavi grafike z večjimi, enakomerno obarvanimi področji, sploh če je monitor nastavljen proti vrhu svoje najmočnejše svetlosti.

Pri vmesnikih ni bilo večjih presenečenj. Večinoma sta na voljo dva vhoda HDMI in en DisplayPort. Pri tem uporabljena različica vmesnika, torej standard, ki ga podpira, sovpada s kombinacijo ločljivosti in frekvence osveževanja. Torej če potrebuje monitor za prikaz svoje ločljivosti pri svoji najvišji frekvenci DisplayPort 1.4, je ta tudi vgrajen. Tako je pri monitorjih, ki imajo DisplayPort 1.2 (ali HDMI 1.4), ta tudi dovolj, da se izkoristi lastnosti monitorja.

Seveda bomo potrebovali vsaj to generacijo vmesnika tudi na drugi strani, torej pri računalniku. A spet pridemo do tega, da imajo grafične kartice novejših generacij vgrajene tudi prave različice teh izhodov. Večja težava zna biti pri igralnih konzolah – prihajajoča Sony Playstation 5 in Xbox Series X bosta podpirala tudi HDMI 2.1, kar bo pomembno, če bomo želeli igrati v ločljivosti 4K pri 120 slikah na sekundo. A v praksi je vprašanje, če (in v katerih igrah) bomo sploh dosegli takšne zmogljivosti. Bolj verjetno bomo igrali v 4K pri 60 slikah na sekundo ali pa pri nižjih ločljivostih in več slikah na sekundo – v teh primerih pa bo tudi HDMI 2.0 že dovolj zmogljiv. V manjšem okvirju smo zbrali okvirne podatke o najvišjih ločljivostih in osveževanjih, ki jih premorejo posamezne generacije vmesnikov.

Tabela 1/2 [PDF]
Tabela 2/2 [PDF]

Naroči se na redna tedenska ali mesečna obvestila o novih prispevkih na naši spletni strani!
Prijava

Komentarji

Borut Golob | 5.11.2020 | 09:37

Pozdravljeni Vprašanje morda ni povezano z "gejmerskimi" monitorji, potrebujem pa nasvet glede monitorja, prijaznega do oči. Na spletu je sicer nekaj strani, ki opisujejo "Eye-strain" monitorje in prikazujejo lestvice, ni pa jasnih kriterijev, po katerih so ocenjevali. Zanima me predvsem katera tehnologija je najboljša za oči in kakšna priporočila, npr. velikost, ločljivost in oddaljenost zaslona, ukrivljenost, barvna temperatura in podobno. Ali je ti. "eye care technology", ki jo ponujajo nekateri modeli res koristna ali samo trgovski trik? V časih katodnih cevi je bilo govora o škodljivosti sevanja, pri LCD ali Oled pa tega verjetno ni. Ker vem, da testirate veliko monitorjev (kar se ujema tudi z imenom revije) vas prosim za kakšen nasvet. Lep pozdrav Borut Golob

Jure Forstnerič | 5.11.2020 | 10:47

Ta oznaka »eye care« je bolj trgovski trik, pod katerim se skriva nekaj različnih tehnologij, ki pa so postale standardne pri večini solidnih monitorjev. Prvo, kar je vključeno, je možnost spreminjanja barvne temperature, da je svetloba, ki jo monitor oddaja, bolj oranžkasto-rumena namesto modre. S tem se oči manj utrujajo, sploh proti večeru. Ta možnost je vgrajena že v Windows 10, pod »Settings«, »System«, »Display«, obstajajo pa tudi programi (denimo F.Lux), ki nam omogočajo tako prilagoditev. No, take prilagoditve so zadnja leta vključene tudi pri monitorjih. Naslednja tehnologija je »flicker free«, torej zmanjšano migetanje, utripanje monitorja. LCDji so za doseganje nizke stopnje osvetlitve uporabljali PWM (Pulse Width Modulation), torej so LED diode utripale, s čimer naše oči dojamejo temnejšo sliko. Pri nizkih stopnjah (recimo okoli 20 do 30% osvetlitve) pa je to utripanje že lahko opazno in moteče. Monitorji, ki se hvalijo z oznako »flicker free«, uporabljajo druge načine za doseganje temnejše slike. Zadnje pa je enostavna fizična možnost prilagajanja monitorja – torej njegove višine, kota, itd. Po domače povedano gre za to, da ne rabimo pod stojalo monitorja postavljati debelih knjig, da ga dvignemo na pravo višino. V praksi niti ni nekih resnih razlik kar se tiče utrujenosti oči, vsaj ne med klasičnimi LCD modeli monitorjev. Bolj je pomembno, da imamo monitor pravilno postavljen (zgornji rob monitorja naj bo približno na višini naših oči) in da ne sedimo preblizu (vsaj 40 cm stran). Kar se tiče svetlosti nastavimo monitor glede na svetlost prostora , kar je težko oceniti takole na daljavo (tole pišem na monitorju, ki je nastavljen na 30% svoje največje svetlosti). Ti nasveti so lepo zbrani na spletni strani Eizo (to je sicer proizvajalec dragih monitorjev za oblikovalce): https://www.eizoglobal.com/library/basics/10_ways_to_address_eye_fatigue/

Borut Golob | 5.11.2020 | 19:34

Hvala za odgovor. Nasveti na eizoglobal so res koristni. Lep pozdrav Borut Golob

Komentirajo lahko le prijavljeni uporabniki