Test HTC Vive - praktična virtualnost

Objavljeno: 25.9.2018 | Avtor: Jure Forstnerič | Kategorija: Preizkusi | Revija: Oktober 2018

Za virtualno resničnost imamo občutek, da že leta lebdi v nedefiniranem območju med potencialom in prakso. Zadnjo zastopajo tokrat preizkušena HTC očala Vive.

Področje VR ima trenutno dve dominantni napravi – preizkušeni HTC Vive (v tujini se prodajajo že dobri dve leti) in Oculus Rift, njegov proizvajalec je v lasti Facebooka. V preteklosti smo sicer preizkusili tudi Oculus Go, samostojno napravo, ki uporablja prikrojeno različico sistema Android, in Samsung GearVR, sorodnika omenjenega Oculus Go, le da za delovanje potrebuje zmogljivejši telefon z Androidom (tako za samo procesiranje kot za prikaz slike). Omeniti velja še Sonyjev Playstation VR, namenjen uporabi na njihovi igralni konzoli.

Za igranje v navezi z računalnikom prideta v poštev le Vive in Oculus Rift, ki ima manjšo prednost pri tržnem deležu, se pa letos jeseni obeta še kar nekaj novih igralcev na tem trgu. Pri Microsoftu so namreč že pred časom napovedali Windows Mixed Reality, platformo za razvoj programov VR, tovrstna očala pa so najavili tako rekoč vsi večji računalniški proizvajalci (Acer, Dell, HP, Lenovo). Ta očala naj bi bila predvsem nekoliko cenejša, kot so Vive in Rift, a po trenutno dosegljivih podatkih tudi nekoliko manj zmogljiva.

Vive v praksi

lXuxDXodvkw

Kot rečeno, je Vive namenjen uporabi z osebnim računalnikom, glavna ciljna publika so igričarji. Na voljo je sicer tudi nekaj zanimivih programov drugega tipa (denimo Google Earth), a je na tržnici Steam res ogromno iger, ki podpirajo igranje v VR (več o tem sicer nekoliko kasneje).

Pomembno je, da za Vive potrebujemo razmeroma zmogljiv računalnik, predvsem kar se tiče grafične kartice, saj mora ta s sliko 3D »zalagati« dva zaslona naenkrat, za vsako oko enega. Za preizkus smo uporabili namizni računalnik z Nvidijino kartico GeForce GTX 1060, 16 GB pomnilnika in Intelovim procesorjem i5 prejšnje generacije, kar je nekakšen higienski minimum (v taboru AMD se priporoča vsaj Radeon RX480 ali zmogljivejši). Povedano drugače, potrebujemo računalnik cenovnega razreda okoli osemsto evrov, s poudarkom na grafični kartici. V poštev pridejo tudi nekateri zmogljivejši prenosniki - podjetja svoje prenosnike (in tudi sestavljene računalnike) že označujejo z napisi, kot je »VR Ready«.

Marsikateri uporabnik se bo ob prvem srečanju z Vivom kar nekoliko zgrozil – tudi mi smo se. Najzgovornejši je podatek, da je priloženih kar pet napajalnikov. V kompletu namreč dobimo razmeroma velika očala, ki imajo na zadnji strani kar zajeten šop kablovja. Priložena je manjša nadzorna enota Link Box, ki deluje kot vmesnik med očali in računalnikom. Za nadzor sta dodana samostojna krmilnika, oba imata vgrajeno baterijo, za vsakega je na voljo tudi napajalnik. Ob tem sta priloženi še dve škatlici, ki delujeta kot tipali, s katerima sistem v prostoru določi točno pozicijo in orientacijo očal ter obeh krmilnikov. Dve bazni postaji, torej, vsaka s svojim napajalnikom.

Podprta sta dva načina uporabe – uporaba v večjem prostoru, kjer imamo vsaj tri kvadratne metre prostora in se bomo po prostoru gibali, ali pa sede oziroma stoje, ko bomo pri miru. V prvem primeru moramo iz prostora, kjer bomo igrali, umakniti vse morebitne prepreke. Mi smo po krajšem preizkusu raje ostali pri drugem načinu, torej sede za mizo.

Namestitev se začne s postavitvijo obeh baznih postaj. Postavljene naj bi bile nad glavo (priporoča se višina čez dva metra) in rahlo nagnjene navzdol. Med seboj morata imeti vidno linijo, prav tako morata ves čas »videti« očala, največja razdalja med njima je pet metrov. Vsaka izmed njiju pa seveda potrebuje tudi dostop do elektrike. Ker smo sistem uporabljali večinoma sede, smo eno postajo postavili na vrh višje omare (na višini dobrih dveh metrov), do njenega napajalnika pa ob steni potegnili še električni podaljšek. Drugo postajo pa smo postavili na drugo stran sobe, konkretno na namizni računalnik, ki je sicer na pisalni mizi. Pri postavitvi smo potrebovali še kar nekaj popravkov, da sta se postaji med seboj lepo »videli«.

V kompletu so tudi držala, s katerima se postaji da pritrditi na steno, a se za potrebe preizkusa nismo lotili vrtanja zidu. Imata pa dokaj standardni navoj, s katerim se ju lahko pritrdi tudi na fotografski stativ, držalo za luči ali kaj podobnega. Sami smo imeli za vsak primer pripravljeno tudi stojalo za mikrofone, če se ena izmed dveh pozicij ne bi obnesla. Postaji se sicer med seboj in s sistemom sporazumevata brezžično, za napajanje skrbi vmesnik microUSB.

Sledila je priključitev povezovalne enote Link Box. Ta se na eni strani priklopi na računalnik, in sicer prek vmesnika HDMI neposredno na grafično kartico, preko USB pa na računalnik. Dodan je še lastni vmesnik za priklop napajanja. Na drugi strani pa so spet trije vmesniki, prek njih priklopimo še očala. Tu so spet HDMI, USB in vmesnik za napajanje, ki so za očala združeni v en skupni kabel, dolg pet metrov.

Programje

Ob priklopu vsega skupaj na računalnik se gonilnik naloži samodejno, dodatno moramo namestiti še Steam (in seveda urediti uporabniški račun oziroma se vanj prijaviti) in znotraj tega paket SteamVR – ta »tehta« dobrih 5 GB. Namestitev paketa je hitra in enostavna, kot smo pri Steamu pač vajeni. Ob prvem zagonu se zažene tudi uvodni demo, s katerim se naučimo uporabljati krmilnika in preverimo, ali smo vse skupaj pravilno postavili. Na namizju se pojavi manjše statusno okno, v katerem hitro opazimo morebitne težave, denimo prekinitev vidne osi med obema baznima postajama.

S tem smo pripravljeni na igranje, kjer glavno vlogo seveda prevzamejo očala – glede na velikost je zadeva v praksi sicer bolj podobna povečani smučarski maski. Na glavo si enoto namestimo ob pomoči nastavljivega pasu (za nastavljanje in dokončno zategovanje je na zadnji strani kolesce), dodatni pašček poteka po sredini glave. Masa teh očal je 470 gramov, kar nikakor ni malo, sploh ker je večina teže spredaj, pred našimi očmi – vrat po dobre pol ure že čuti napor. Ob strani sta kolesci, s katerima nastavimo razdaljo leč od oči (odvisno od oblike obraza), spodaj je še kolesce za nastavitev razdalje med obema lečama.

Na očalih sta majhna zvočnika, ki delujeta kot slušalke. Lahko jih enostavno dvignemo, da očala lažje snamemo oziroma slišimo okolico (vgrajen je tudi mikrofon). Namesto teh lahko uporabimo tudi svoje slušalke, ki jih priključimo neposredno na kabel, pripet na očala. Ta so sicer dovolj udobna, a bi si želeli, da bi bila lažja. Hkrati nam je postalo pri njihovi uporabi kar vroče. Pena, ki je naslonjena na obraz, je sicer mehka in udobna, a ne prepušča zraka. Sicer pa jo lahko enostavno odstranimo, denimo ob čiščenju.

Izkušnja

Preizkusili smo kar veliko iger in programov, najbolj resno smo se ustavili pri igrah, ki jih tudi sicer igramo in jih zato dobro poznamo. To so dirkalni simulaciji Assetto Corsa in Project Cars ter vesoljska igra Elite: Dangerous. V obeh primerih gre za igre, kjer kot igralec v svetu igre sedimo na stolu, bodisi v dirkalnih avtomobilih bodisi za komandnim pultom vesoljske ladje. Pri prvih uporabljamo volan, pri drugem pa smo igro preizkusili z igralno palico (kombinacija miši in tipkovnice se pri uporabi VR ne odreže najbolje).

Sama igralna izkušnja nas je na prvo žogo pozitivno presenetila. Igra Elite postane resnično impresivna, sploh ko letimo med asteroidi, po ožjem kanjonu kakega ledenega planeta ali pristajamo z ladjo na vesoljski postaji. Občutek je res odličen, dejansko je zaradi izboljšanega občutka za smer, v kateri se naša ladja giblje, igro lažje igrati (oziroma jo je lažje dobro igrati). Podobno velja za dirkalne simulacije – ker z minimalnim zasukom glave z vogalom očesa toliko lažje vidimo nasprotnike, imamo bistveno boljši občutek za položaj na stezi. Bolje vidimo vrh ovinka, lažje se prilagajamo na hitro dogajanje, sploh ko vozimo blizu ostalih (tu mogoče velja opozoriti, da je igra Assetto Corsa bistveno boljša od Project Cars, a ponuja zadnji boljše grafične učinke).

Tu velja omeniti še morebitno slabost. Pisec teh besed je, kar se tega tiče, med občutljivejšimi, a v preizkušenih igrah načelno ni bilo težav. Manj prijetne so sicer igre, kjer se kot lik gibljemo naokoli. Zaradi fizičnih omejitev prostora se pri teh premikamo bodisi tako, da s krmilnikom pokažemo v določeno smer in se s pritiskom na tipko tja »prežarčimo«, bodisi ob pomoči večsmerne ploščice na krmilnikih. Tu je več možnosti za težave, je pa to odvisno tudi od konkretne igre in nastavitev. Po naših izkušnjah pomaga prisotnost nekega fiksnega elementa (denimo armaturne plošče avtomobila), najslabše pa je počasno zibanje (denimo pri igri jadranja).

Utrujenost nas je nekoliko presenetila. V splošnem se priporoča, da v kosu ne igramo več kot pol ure, po naših izkušnjah je to presenetljivo korektno priporočilo. Enostavno smo bili pri igranju v navidezni resničnosti opazno utrujeni, tudi takrat, ko se v igrah ni nič zares dogajalo (denimo med miroljubnim, turističnim letenjem po vesolju v igri Elite). Po obrazu postane uporabnik hitro oznojen, občutek je tak, kot da bi že nekaj ur presedel za računalnikom.

Preizkusili smo tudi nekaj drugih iger in programov, predvsem v želji po preizkusu priloženih krmilnikov. Oba se dobro obneseta, sta pa povsem enaka in tudi simetrična. Oba imata večsmerno ploščico, občutljivo na dotik, nanjo lahko hkrati tudi kliknemo. Pod palcem je prožilec, naokoli pa še par dodatnih tipk. Tipala zaznajo tako pozicijo kot orientacijo teh krmilnikov, to pomeni, da ju lahko uporabljamo tudi za presenetljivo natančno vihtenje meča, streljanje s pištolo ali obrambo nogometnega gola.

Ne, to še ni »to«

Po začetnem navdušenju hitro pridemo do omejitev sistema. Najopaznejša je ločljivost. Očala imajo vgrajena zaslona OLED, vsak ima ločljivost 1080 × 1200 pik, skupaj torej 2160 × 1200 pik. To se mogoče sliši veliko (in vsaj z vidika strojnega pospeševanja tudi je), a ker ju imamo tik pred očmi, so pike še kako vidne. V praksi so tako elementi manj ostri kot pri klasičnem, 24-palčnem zaslonu ločljivosti 1920 × 1080 pik. Tako smo se pri igri Elite morali večkrat premakniti bliže zaslonu v igri, da smo lahko prebrali besedilo na njem. Pri HTC so sicer že v začetku leta napovedali model Vive Pro z ločljivostjo 1400 × 1600 pik za vsako oko, kar bo precejšnja izboljšava (a bo seveda zahtevala tudi več grafične moči). Osveževanje je sicer že tu dovolj dobro, ponuja namreč 90 osvežitev na sekundo (število slik na sekundo je seveda odvisno od grafične kartice, konkretne igre in vseh grafičnih nastavitev).

Naslednja omejitev je pri programski opremi oziroma igrah. Elite in Project Cars delujeta brez posebnih nastavitev. Ko je Vive aktiviran, ju enostavno zaženemo in se po privzetem že pokažeta na teh očalih. Vmesnika sta sicer v obeh primerih nekoliko bolj nerodna, a večjih težav nismo imeli. Pri igri Assetto Corsa pa je podpora nekoliko slabša. Zagnala se je na glavnem zaslonu, a na očalih se ni zgodilo nič. Pod grafičnimi nastavitvami smo nato poiskali možnost, imenovano OpenVR, a tudi to sprva ni ničesar spremenilo. Po izletu na splet pa smo izvedeli, da se očala aktivirajo šele v trenutku, ko nastavimo dogodek (dirko, testno vožnjo) in nas igra posede v avto. Pri tem je treba paziti, da imamo že pred tem očala na glavi, saj se v trenutku, ko izberemo možnost Race, nastavi začetna pozicija očal. Če jih imamo v naročju, bo naš pogled med vožnjo postavljen bistveno previsoko.

V Steamu najdemo res veliko iger in aktivnosti, namenjenih VR, tudi precej brezplačnih. Te so pogosto bolj ali manj le tehnološke demonstracije, česa so ta očala sploh sposobna – recimo obramba nogometnega gola z mahanjem s krmilniki. Najdemo pa tudi že veliko resnih iger oziroma predelav obstoječih iger v svet VR. Med najbolj znanimi so Skyrim VR, Fallout 4 VR in Doom VFR. Žal pa gre za samostojne različice, ki niso ravno poceni – Skyrim in Falout 4 veljata vsaka po 60 evrov, Doom VFR je v času pisanja stal 30 evrov, četudi imamo te igre (oziroma njihove originalne različice) že kupljene.

Še največja omejitev pa je postopek, da se sploh »spravimo« v igro. Očala nikoli ne ugasnejo – gredo le v stanje mirovanja. Enako velja za bazni postaji. A pri teh je slišati neko vrtenje, zato smo ju po končanem igranju raje ugasnili (izključili iz elektrike). Da bi se izognili morebitnim težavam, smo iz elektrike izključili tudi krmilno enoto za očala. Sistem tako navadnemu zagonu igre doda še priključitev očal (oziroma vsaj krmilne enote), vključitev baznih postaj, preverjanje, ko se vse sestavne enote prepoznavajo, zagon sistema SteamVR, po možnosti pa še nekaj popravkov trakov in kakšen klik po nastavitvah. Če računamo, da bi radi igrali pol ure, se nam s tem postopkom enostavno ne da ukvarjati – po končanem preizkusu se tudi nam ni več dalo.

Prodaja HTC kompleta Vive naj bi pri nas stekla v naslednjih mesecih, cena še ni znana, a sodeč po cenah v tujini, lahko računamo na vsaj 800 evrov. Na nas je naprava naredila mešani vtis, glede na vse omejitve se nam zdi predvsem cena res visoka. Dejansko smo tudi med preizkusom imeli občutek, da gre za prvi bolj ali manj dostopni primer nove tehnologije. Lahko, da ima ta tehnologija res lepo prihodnost, a v tem trenutku in po tej ceni jo ta hip res težko priporočimo. Z veseljem pa bomo spremljali razvoj, saj je potencial zelo očiten.

HTC Vive

Sistem za navidezno resničnost

Proizvaja: www.vive.com

Za: Presenetljivo tekoče delovanje, v določenih igrah izjemen občutek.

Proti: Cena, postopek postavitve in vseprisoten občutek zahtevne uporabe.

Naroči se na redna tedenska ali mesečna obvestila o novih prispevkih na naši spletni strani!
Prijava

ph

Komentirajo lahko le prijavljeni uporabniki