Programabilnost grafičnega cevovoda

Objavljeno: 4.2.2007 13:25 | Avtor: Damjan Strnad | Kategorija: Nove tehnologije | Revija: Januar 2007

Na področju grafične strojne opreme v ozadju že nekaj let poteka tiha revolucija, ki so jo prezrli ne le navadni uporabniki računalnikov, temveč tudi večina igričarjev, ki izmed vseh komponent računalnika najpogosteje menjavajo prav grafične kartice. Ob splovitvi novih grafičnih procesorjev (GPU) je zanimanje usmerjeno predvsem v številke - višji takt procesorja in pomnilnika, večja količina pomnilnika za teksture, večje število cevovodov itd. Povečanje omenjenih zmogljivosti in arhitekturne izboljšave grafične strojne opreme vsekakor vplivajo na povečanje števila upodobljenih sličic na sekundo, to pa v osnovi najbolj zanima zagrete potrošnike zabavne elektronike. S stališča ponudnikov iger in programerjev nasploh pa gre v tem primeru za bolj kot ne pasivni napredek. Seveda lahko z več megahertzi in megabajti v istem času upodobimo geometrijsko bolj izpopolnjene modele navideznih okolij in dvignemo kakovost tekstur ter s tem posredno izboljšamo njihov videz. Vendar pa na interaktivno uporabo v računalniški grafiki in tudi širše čaka veliko zamisli in postopkov, ki so bili zaradi pomanjkanja ustrezne strojne podpore doslej omejeni le na teorijo ali kvečjemu akademske kroge.

Računalniška grafika je pri strojni podpori namreč že pred leti naletela na oviro, ki jo je premostila šele z razvojem programabilnih grafičnih procesorjev. Začetni namen teh je bil omogočiti programerjem izvedbo poljubnega modela senčenja, ki je bil dotlej omejen na fiksno funkcionalnost, kakršno sta ponujala DirectX in OpenGL. S pomočjo kratkih programčkov, imenovanih osenčevalniki ("shaders"), napisanih v posebnem zbirniku ali katerem od višjenivojskih osenčevalnih jezikov ("shading languages"), so lahko programerji po novem povsem spremenili vrstni red in način pretoka podatkov skozi grafični cevovod in strojno pospeševanje posplošili za doseganje skoraj poljubnih posebnih učinkov v računalniških igrah. Neposredna podpora programabilnosti in razvoj lastnih osenčevalnih jezikov sta bila seveda takoj vključena tako v DirectX kot v OpenGL in vse odtlej predstavljajo spremembe na področju programabilnosti bistvo in poglavitni vzrok za izdajanje novih specifikacij omenjenih knjižnic.

Zakup člankov

Izbirate lahko med:

Za plačilo lahko uporabite plačilno kartico ali PayPal:

 

Najprej se morate prijaviti.
V kolikor še nimate svoje prijave, se lahko registrirate.

Naroči se na redna tedenska ali mesečna obvestila o novih prispevkih na naši spletni strani!
Prijava

Komentirajo lahko le prijavljeni uporabniki