Objavljeno: 26.4.2022 | Avtor: Boris Šavc | Monitor Maj 2022

Pro et contra - igre v oblaku ali ne?

Pro et contra - igre v oblaku ali ne?

Ali bomo res počasi vse imeli »v oblaku«, tudi igre? Ali ni to morda črta, ki je ne bi smeli prestopiti?

Nočem in ne bom!

Boris Šavc

V zadnjem času mora biti vse »streaming«. Pretočna je televizija, pretočni so filmi, glasba, šport in še kaj bi se našlo. Uspeh naštetih je v glavah vodilnih v podjetjih prižgal žarnico z vprašanjem: Zakaj ne bi bile pretočne tudi igre? Odpade strošek naprave, pripravljenost je takojšnja, prostora je neomejeno, igranje omogočeno kadarkoli in kjerkoli. Za določen mesečni znesek, seveda. A vse ni tako rožnato, kot bi igričarje radi prepričali kravatarji.

Pretočno igranje je podatkovno zelo požrešno, kar v nasprotju z mesečno kvoto omejenih Američanov Evropejcev sicer ne bi smelo skrbeti, a se hitro izkaže, da je izkušnja zadovoljiva zgolj za tiste z res hitro internetno pipico. Medtem ko nove grafične kartice in igralne konzole na sodobnih televizorjih brez posebnih muk pričarajo pravo rapsodijo barv, senčenja in dinamičnega osvetljevanja z ultravisoko ločljivostjo in s hitrim osveževanjem slike, oblačne storitve za takšne »dobrote« dodatno računajo, zahtevajo nečloveške internetne hitrosti in hkrati zanemarijo svojo največjo prednost. Še tako hiter internet in dobra oblačna igričarska storitev ne bosta iger v šibkejše naprave pretakala v kakovosti 4K s 60 sličicami na sekundo. Ali z drugimi besedami, grafični kalkulator, četudi omrežen, ne bo nikoli vrtel iger AAA v vsej njihovi mogočnosti.

Najbolj me pri pretočnem igranju moti zahteva po stalni povezanosti z internetom. Zadeva se je med razvijalci iger že tako preveč razpasla, tako da imamo danes veliko iger v obliki storitev GaaS (npr. Destiny), ki se kljub obstoju samotarskega načina igranja brez interneta še zaženejo ne. Medtem ko pretočne video in avdio storitve (ter vse druge) naročnikom običajno omogočajo prenos vsebine za primer uporabe na z internetom slabo pokritih področjih, lahko o tovrstni uslugi pri igrah le sanjamo. Vzrok je preprost – manjka strojna oprema za zagon igre. Opravičilo sprejmem, a me vseeno ne prepriča. Naj me vrag, če bom že tako skopo odmerjeni čas za igranje iger zapravljal z odpravljanjem težav na hišnem usmerjevalniku!

Pretočno igranje danes pestijo številne težave, med njimi zakasnitev med ukazom s ploščka ter prikazom na zaslonu, ki je v večigralskih igrah in e-športu nesprejemljiva. Ker sem sam pristaš bolj umirjenih iger, me med vsemi ostalimi problemi najbolj skrbi vprašanje lastništva. Že danes, ko kupimo digitalno kopijo igre, nas Sony, Microsoft, Nintendo in drugi z drobnim tiskom opozorijo, da smo z nakupom dobili le pravico do igranja, dokler igro izbrana platforma podpira. Kaj bo ustavilo ponudnika oblačnega igranja, da ne bo najljubše igre brez našega dovoljenja odstranil iz svoje ponudbe? Denar zagotovo ne, ker ga bo dobil z mesečno naročnino.

  

Samo vprašanje časa je

Matej Šmid

Strinjam se, pritisk na »pretočnost vsega« je danes že kar prehud, vendar menim, da težava ni v tehniki, ampak bolj v finančni strani tega – »navleči« nas hočejo na sto in eno naročnino. Če je soditi po dobičkih Microsoftovega »pisarniškega« oddelka, ki se je »oblakiziral« že pred časom, bi rekel, da sistem deluje. S stališča uporabnika bi rekel – žal.

Vendar pa sam sistem oblaka in s tem tudi pretočnosti (streaming) kot njegove nadgradnje nikakor ni slab. Strinjam se, da omrežna infrastruktura seveda še ni povsod dovolj močna, da bi lahko servisirala tudi tako požrešne servise, kot je pretočno igranje iger, vendar od tega nismo daleč.

Optika danes ni več tak bavbav, kot je bila nekoč, njenih uporabnikov je tudi v majhni Sloveniji kar nekaj. In to je v resnici vse (poleg naročnine, seveda), kar potrebujemo za igranje strojno izredno zahtevnih iger. Namesto da bi morali vsaki dve leti kupiti računalnik za dva tisoč evrov ali imeti pod rokami vedno najnovejšo igralno konzolo, je dovolj, da na omenjeno optično povezavo priklopimo le enega izmed bolj ali manj neumnih »terminalov«. Dovolj bo že osnovni računalnik z Windows ali celo prenosnik s ChromeOS. Tudi osnovni telefon bo dovolj dober, da le ima dovolj velik zaslon.

Res je sicer, da so milisekunde pri resnih igralcih predvsem »streljačin« zelo pomembne, vendar so taki zelo resni igralci v manjšini. Večina nas pač nima takih refleksov, da bi o življenju in smrti v igri odločali milisekundni zamiki na internetni povezavi, ampak so za to odločilni kar naši počasni prsti.

Večja težava je, in o tem se seveda s kolegom na levi strinjam, da je vzpostavitev oblačnega igralnega servisa nekaj povsem drugega kot oblačne pisarne, denimo. Za vsakega oblačnega igralca tukaj dejansko potrebujemo lastno zelo močno grafično kartico, četudi se tudi tukaj že operira z določeno mero virtualizacije. Ustrezno opremljenih podatkovnih centrov v svetu zato ni veliko in so skoncentrirani v bogatejših delih sveta, med katerimi tudi Slovenije bolj ali manj ni. Kar seveda ne pomeni, da bo tako tudi v prihodnosti. Navsezadnje ni dolgo tega, kar smo razmišljali o tem, kako se bo svetovna internetna infrastruktura sesula, če bomo hoteli vsi gledati visokoločljivostne youtube in netflixe. Pa se ni, napredovala je.

Naroči se na redna tedenska ali mesečna obvestila o novih prispevkih na naši spletni strani!

Komentirajo lahko le prijavljeni uporabniki

Monitor na Facebooku

Monitor TV na YouTube

fc4dkL5HR9w

  • Polja označena z * je potrebno obvezno izpolniti
  • Pošlji