Plastična resničnost

Objavljeno: 22.12.2015 | Avtor: Matej Šmid | Kategorija: Preizkusi | Revija: Januar 2016

Če smo bili nad kartonasto »Googlovo« napravico na levi strani navdušeni, bi morali biti nad resnim izdelkom, kot je Samsung Gear VR, še veliko bolj. Toda menimo, da morajo zanj veljati strožja merila.

Samsung Gear VR je nastal v sodelovanju pionirja s področja navidezne resničnosti, podjetja Oculus VR (lani ga je za 2 milijardi dolarjev kupil Facebook), in Samsunga. Slednji je prispeval telefone s hitrimi zasloni AMOLED (in ločljivostjo 1440 × 2560 pik), prvi pa najverjetneje vse drugo. Popravek – Samsung je telefone prispeval le razvijalcem, uporabniki Gear VR pa si ga bomo morali še vedno kupiti. Zadeva namreč deluje le z najzmogljivejšimi Samsungovimi modeli (Galaxy S6 in Note 4/5). Mi smo jo preizkušali z Galaxy S6 Edge +.

Že ob povedanem je jasno, da gre za izdelek, ki sodi v popolnoma drug rang kot Googlova kartonasta škatlica, navsezadnje (skupaj s telefonom) stane 600 evrov in več. Plastično ohišje (ki ima seveda tudi trakove, da si ga pritrdimo na glavo) ima vtikač, v katerega vstavimo telefon in ga z zaskočnimi zatiči trdno pritrdimo, po želji pa spredaj nastavimo še plastično zaščito. Avtomatsko se zažene Oculusova aplikacija, ki nas potopi v tridimenzionalni svet in navidezno resničnost. Uporabniški vmesnik krmilimo z drsnimi tipkami na desni strani in potrditveno tipko, na voljo je le še tipka za izhod (nekakšen Escape). Za navdušene igričarje je na voljo tudi brezžični igralni krmilnik. Vsekakor je vse skupaj za nekaj stopenj bolje, kot pa je izvedeno na »kartončku«, kjer moramo za vsako spremembo ogleda ali izbiro aplikacije »očala« sneti, jih odpreti in telefon vzeti v roke. Še več korakov naprej je programski vmesnik, ki je videti kot skupek nekakšnih izbirnih tabel, ki visijo v zraku pred nami, vse skupaj pa je postavljeno v nekakšno gledališče. Izbiranje je enostavno, mehko in logično. K hitrosti in mehkosti pomagajo tudi natančna tipala pospeška, ki nadomestijo tista, ki so vgrajena v telefonu. Res, vse pohvale.

Izbiramo lahko, če malce poenostavimo, med ogledom 360 stopinj obsegajočih fotografij, 360  stopinj obsegajočih video posnetkov in obiskom Oculusove trgovine, kjer si lahko namestimo dodatne aplikacije, med katerimi izstopajo igre. Tudi brezplačne. Nekako v tem vrstnem redu lahko tudi ocenimo izkušnjo z Gear VR.

Prvi stik s fotografijami je fantastičen, v trenutku smo premeščeni pod Eifflov stolp, med beneške kanale ali med svetovne bisere narave. Ko obračamo glavo, imamo občutek, kot bi se vrteli v nekem novem, navideznem svetu. Res pa je, da se moramo privaditi na to, da zlahka vidimo posamezne pike na »sliki«, česar smo se v svetu 2D že davno odvadili (Gear VS na vsako oko projicira le okoli 1000×1000 pik). Poleg tega se moramo navaditi tudi na malce slabosti, ki smo je deležni pri »slikah«, ki so jih naredili avtorji s premalo znanja stereoskopije.

Izbirni meni v Gear VR je odlično narejen, uporabniško  izkušnjo pa dopolnjujejo smerne/izbirne tipke na  desni strani očal.

Izbirni meni v Gear VR je odlično narejen, uporabniško izkušnjo pa dopolnjujejo smerne/izbirne tipke na desni strani očal.

Slednje je še bolj opazno pri 360 stopinj obsegajočih video posnetkih. Slednji so nemara še bolj fascinantni (zamislite si, da »plavate« med ribami in morskimi psi, pri tem pa se lahko z obračanjem glave razgledujete naokoli), a tudi zlahka povzročijo slabost, če izdelek ni najbolje narejen.

Še najbolj nam je slabo, če se lotimo katere izmed iger, ki nas vodi in premika po navideznih cestah in rovih. Preizkusili smo igro Temple Run (na voljo je tudi zelo igralna različica za »2D« tablice in telefone) in prevevali so nas zelo mešani občutki (dobesedno). Avtorja teh vrstic je obšla slabost po dobrih 20 sekundah, vodja laboratorija pa je zdržal 5 minut, a mu je bilo potem še vsaj eno uro peklensko slabo. Po drugi strani je naš »preizkusni« otrok (starost 13 let, Samsung itak opozarja, da naprava ni primerna za mlajše…) igro brez težav igral pol ure in več, o slabosti pa ni bilo ne duha ne sluha. Očitno so otroški možgani bolj prilagodljivi in lažje prenesejo to, da oči prikazujejo nekaj, telo pa trdi drugače.

Pri Samsungovi igrači sicer pogrešamo podporo Googlovim 3D izdelkom - na letenje z Google Earthom in sprehajanje s Street View lahko kar pozabite.

Prihodnost je svetla. Morda.

Menimo, da bi lahko imeli sistemi VR, med njimi tudi Samsungov/Oculusov, svetlo prihodnost, če bo tehnologija (ločljivost!) še napredovala in bo hkrati na voljo še več zanimivih aplikacij. Predstavljamo si fascinantne načine rabe v šolstvu, navidezne obiske muzejev, naravnih parkov, piramid in še česa. Če bo le stroka zmagala nad marketingom in bodo aplikacije narejene tako, kot zahtevajo že dobro stoletje znana pravila stereoskopije, da bo »slabostni« učinek teh izdelkov manjši.

Da stanje trenutno še ni na ravni, ki bi si jo želeli tudi smrtniki (in ne le tehnološki navdušenci), kaže to, da se vsi »veliki« (Facebook/Oculus, Google, Microsoft, Valve/nVidia, Sony) menda zelo veliko ukvarjajo s tehnologijo navidezne resničnosti, izdelkov na trgu pa bolj ali manj ni (s svetlo izjemo predstavljenega Samsunga). Pa tudi to, da ima vsaka aplikacija v trgovini Oculus posebno oceno, ki uporabniku sporoča, kako moteča bo za njegov ravnotežni organ …

Samsung Gear VR

Prodaja: www.samsung.si.

Cena ob objavi: 120 EUR (+ vsaj 500 EUR

za telefon).

Za   Odličen prvi vtis, zagotovljenih nekaj dni navdušenega igranja, brskanja po fotografijah in video posnetkih.

Proti    Prenizka ločljivost, težave s slabostjo.

5515814

Naroči se na redna tedenska ali mesečna obvestila o novih prispevkih na naši spletni strani!
Prijava

Komentirajo lahko le prijavljeni uporabniki