Ko pospravljanje postane »daily quest«
Zagotovo se vam je že kdaj zgodilo, da vam je v glavi še dneve odmevala pesem, ki ste jo slišali na radiu. Kaj pa, če nam v glavi »odmeva« računalniška igra in vpliva na naš zaznavanje sveta?
Spomnimo se, podobno s(m)o doživljali igralci Tetrisa, priljubljene igre iz 90-ih, ko s(m)o po igranju še vedno imeli pred očmi padajoče kocke. Nekateri med njimi so se poskušali lotiti sestavljanja stvari tudi v resničnem življenju na tak način kot v igri in leta 1996 je to doživetje tudi dobilo poimenovanje – učinek Tetrisa.
Za plačilo lahko uporabite plačilno kartico ali PayPal ali Google Pay:
Najprej se morate prijaviti.
V kolikor še nimate svoje prijave, se lahko registrirate.
Zagotovo se vam je že kdaj zgodilo, da vam je v glavi še dneve odmevala pesem, ki ste jo slišali na radiu. Kaj pa, če nam v glavi »odmeva« računalniška igra in vpliva na naš zaznavanje sveta?

Spomnimo se, podobno s(m)o doživljali igralci Tetrisa, priljubljene igre iz 90-ih, ko s(m)o po igranju še vedno imeli pred očmi padajoče kocke. Nekateri med njimi so se poskušali lotiti sestavljanja stvari tudi v resničnem življenju na tak način kot v igri in leta 1996 je to doživetje tudi dobilo poimenovanje – učinek Tetrisa.
S tem ko so videoigre postale bolj realistične in poglobljene, smo seveda dobili njihove nove učinke na vsakdanje življenje. Raziskovalci se trenutno podrobneje posvečajo fenomenu, ko se izkušnja iz igre prenese v realnost. Angelica Ortiz de Gortari z Univerze v Bergnu na Norveškem pa ga je že pred desetletjem poimenovala Game Transfer Phenomena (GTP) oziroma, kot razloži Rok Gumzej, svetovalec centra Logout, »je GTP pojav, kjer videoigra, ki jo igramo, začne vplivati na našo percepcijo aktivnosti v vsakdanjem življenju, stran od zaslona«.
Kaj je GTP?
GTP predstavlja mentalno stanje, v katerem se igre in fizični svet prepletajo. Raziskovalka tega fenomena Ortiz de Gortari se je tega področja lotila po precej intenzivni tovrstni izkušnji, ko je med obiskov trgovine nenadoma ugotovila, da izdelke na policah vidi, kot da bi jih gledala skozi daljnogled na puški. A to je le ena od manifestacij iz množice različnih tega fenomena. Gumzej doda, da GTP pri svetovancih v centru Logout najpogosteje opazijo, ko ti pri opisovanju sveta, ki ni povezan z igrami, uporabljajo igričarski jezik oziroma vzamejo besede ali besedne zveze iz iger. Denimo, »clutchil sem test; ta situacija me je pa čisto tiltnila; moram še danes svoj daily quest narediti (nanašajoč na domači opravek); carrijal sem skupinski projekt«.
Ortiz de Gortari se je tega področja lotila, ko je med obiskom trgovine nenadoma ugotovila, da izdelke na policah vidi, kot da bi jih gledala skozi daljnogled na puški.
A učinki GTP so lahko tudi precej bolj tridimenzionalni; lahko jih intenzivneje začutimo in izkusimo, predvsem pa se nam tovrstne zadeve lahko zgodijo tudi med hojo po mestu ali drugimi opravili. Gumzej razloži precej plastično: »Vidiš zaprto rampo in si predstavljaš, kako boš prišel do nje, stisnil X in jo preskočil. Ali pa gledaš zgradbe in si zamišljaš, kako bi jih preplezal enako kot v igri Assassin's Creed. Kateri oprimek bi prijel, kako bi priplezal čez vrh.« Pogosto na začetku niti ne opazimo, da se nam GTP dogaja, saj je odziv povsem samodejen, še doda Gumzej.
Za nekatere, ki doživijo ta pojav, ta izkušnja ni brezskrbna ali zabavna, ampak jih lahko prevzame tudi občutek sramu, ker se je njihov svet iz igric prelil v realnost. Zaradi tovrstnih doživetij se znajdejo v stiski. Raziskave Angelice Ortiz de Gortari namreč kažejo, da GTP pri približno polovici igralcev, ki so imeli to izkušnjo, povzroča stisko in disfunkcionalnost. Stiska se pojavlja tudi zaradi ignoriranja in nerazumevanje tega pojava, pri čemer lahko moralna panika, ki že leta spremlja igre in igralce, to stisko le še poveča.
Zakaj se pojavi GTP?
Natančen razlog zlivanja resničnega in virtualnega svet še ni jasen, a nekatere študije razkrivajo, da se pri opazovanju dogajanja v virtualnem svetu aktivirajo drugačna možganska omrežja kot pri opazovanju resničnega sveta. Z leti so izkušnje GTP postale pogostejše, saj so igre, zlasti igre igranja vlog, simulacije, pustolovske igre in prvoosebne streljačine, vse bolj realistične in poglobljene. Medtem natančnih podatkov o vplivu časa igranja na pojavnost še ni. A kot razlaga Gumzej: »Daljši čas igranja nedvomno prinaša večjo možnost pojavnosti, a tudi to se razlikuje od igralca do igralca. Nekdo, ki ima večjo domišljijo oziroma se v igralske svetove bolj vživi, bo ta pojav najverjetneje tudi hitreje doživel. Zagotovo je pojav bolj pogost, kadar v igri preživimo veliko časa v relativno kratkem časovnem obdobju.«
Raziskave Angelice Ortiz de Gortari potrjujejo, da je pojav GTP odvisen od posameznika in njegove nagnjenosti k tavanju misli in kapacitete delovnega spomina, saj naj bi imeli tisti z majhno kapaciteto večjo verjetnost pojava tega fenomena. Tako kot pri problemih z odvisnostjo od družabnih omrežij so nekatere osebnostne lastnosti dejavnik tudi pri nagnjenosti posameznika k GTP. Dodatno naj bi pripomogle tudi življenjske navade, saj na pojav med drugim vplivajo tudi pomanjkanje spanja, stres, ter depresija in anksioznost.
Samo brez panike
Čeprav se GTP kaže na različne načine in so britanski rumeni mediji v tej smeri že pred leti sprožili paniko, pa doslej ni bilo poročil o dejanskih poškodbah povezanih z GTP. Večina ljudi preživljanje prostega časa z igrami navaja kot čas, v katerem se sproščajo, a vendarle ne smemo biti povsem brezbrižni. »Če ta pojav opazimo pri sebi, je to lahko znak, da igram najverjetneje posvečamo veliko pozornosti,« razloži Gumzej. V takem trenutku je seveda priporočljivo preizprašati svoj odnos do igranja in tudi razloge za igranje. Ob tem še opozarja, da je »GTP v tem primeru bolj signal, da je čas, da sami pri sebi preverimo, kako trenutno igramo in ali nam je ta način okej. To ne pomeni, da je to znak za takojšnji preplah ali pa, da moramo igro nemudoma izbrisati. Gre bolj za to, da smo pozorni na to in da smo odgovorni igralci.«
Prvi bi se morali s tem fenomenom ukvarjati proizvajalci iger, je za BBC povedala Ortiz De Gortari – tako z izvajanjem raziskav oziroma vsaj s priznanjem njegovih učinkov. Predvsem pa je koristno, če govorijo o tem, saj potem tisti, ki fenomen doživijo, lahko bolje razumejo, kaj se z njimi dogaja. Gumzej opiše zanimiv primer: »Svetovanec je igral novo igro Blue Prince, kjer odpiramo zaklenjena vrata in se pri vsakem odprtju odločimo med tremi izbirami, katero sobo bi radi izbrali za naprej. Poročal je, da zdaj pred vsakim odpiranjem vrat za sekundo pred sabo vidi tri možnosti, in čeprav točno ve, katero sobo odpira v resničnem življenju, vseeno občuti neko mero presenečenja v smislu ‘mogoče, bo pa zdaj neka druga soba’.« Če se človek zaveda, zakaj se je znašel v tovrstni neobičajni situaciji, je obvladovanje odziva veliko lažje. Čeprav natančnih vzrokov za GTP še ne poznamo, lahko ignoriranje tega pojava in zanikanje doživetij tistih, ki ga doživljajo, povzročata nepotreben stres in sram. Ortiz de Gortari razlaga, da ljudje neradi spregovorijo o tem, saj bi to pomenilo, da dejansko govorijo o stvareh, ki v resničnem svetu ne obstajajo, ampak jih vseeno vidijo; da gre torej za halucinacije, kar se povezuje z mentalnimi boleznimi, zato raje molčijo. Tako je mogoče, da je ta fenomen doživelo še več ljudi, a o tem niso z nikomer govorili.
Ali Farha iz podjetja Star Stable Entertainment je za BBC dejal, da izkušnje, ki jih imamo na spletu, postanejo del nas in da gre za dvosmeren proces, saj se izkušnje iz realnega sveta prenašajo tudi v virtualen svet, kar je lahko ravno tako dezorinterajoče. Tako kot resno jemljemo nadlegovanje na spletu, ki ima lahko hude posledice na življenje tistih, ki ga doživijo, bi morali razmišljati in govoriti tudi o drugih vplivih, ki niso tako uničujoči. Spomine namreč gradimo tako znotraj iger kot v resničnem življenju.
Vsekakor pa se ni treba obremenjevati, če vam med izletom v Benetke misli preskočijo v Assassin’s Creed II in si predstavljate, kako se neslišno gibljete po strehah ob Trgu sv. Marka, le uprite se želji, da bi splezali na Doževo palačo. In bodite pozorni na to, da je v sedanjosti most Rialto že dokončan, tako da ni treba skakati.